Tecno educativa

La Tecnología Educativa

  • 2010 BCE

    TECNOLOGÍA EDUCATIVA

    TECNOLOGÍA EDUCATIVA
    El aplicador de la Tecnología Educativa no estará en el dominio instrumental de técnicas y medios, sino en su capacidad para diseñar situaciones instruccionales, es decir combinar los diferentes elementos que tiene a su disposición, con el objeto de que lleguen a alcanzar los objetivos propuestos, analizando y evaluando las decisiones adoptadas y comprendiendo el marco donde éstas se aplicarán, y las limitaciones que puede aportar.
  • Period: 5 BCE to 4 BCE

    LOS SOFISTAS

    fueron los precursores de la TE, ya que fueron los primeros en preguntarse por los problemas asociados con la percepción, motivación, diferencias individuales, y evaluación y en reconocer que diferentes estrategias instruccionales producen diferentes resultados. Preguntas que han formado parte de los interrogantes de la TE.
  • Jan 1, 1450

    LA IMPRENTA

    LA IMPRENTA
    Johannes Gutenberg confeccionó los primeros “tipos móviles” de cada una de las letras del abecedario con el fin de demostrar que podía realizar una copia de la Biblia en menos tiempo del que les llevaba hacerlo a los más rápidos monjes copistas y que la calidad sería perfecta.
  • PEDAGOGÍA

    PEDAGOGÍA
    Comenio (1592-1670), quién reclamó la viabilidad de utilizar en la enseñanza medios más amplios que los verbales y la necesidad de crear medios específicos para la enseñanza.
  • PAIDOCENTRISMO

    PAIDOCENTRISMO
    Rousseau (1712-1778) Educación Naturalista. Con su propuesta del paidocentrismo, reclama que el acto instruccional debe girar en torno al estudiante, así como las estrategias que se apliquen, que deben adaptarse a las características psicológicas de los alumnos, propiciando al mismo tiempo la participación activa de éste en su proceso formativo.
  • LA RADIO

    LA RADIO
    La radio nació como un medio de comunicación bidireccional. Es hasta 1916 que David Sarnoff transforma la radio en un medio masivo creando situaciones sociológicas interesantes. El “Bachillerato por radio” en Colombia, fue un ambicioso proyecto de carácter multimedia que se mantuvo al aire por 41 años, desde 1973
  • TECNOLOGÍA DE LA INSRUCCIÓN

    TECNOLOGÍA DE LA INSRUCCIÓN
    Dewey concibe la escuela como un espacio de producción y reflexión de experiencias relevantes de vida social que permite el desarrollo de una ciudadanía plena. Sostenía que lo ofrecido por el sistema educativo de su época no proporcionaba a los ciudadanos una preparación adecuada para la vida en una sociedad democrática. también Lewin con su modelo experimental se preocupa de la integración de la teoría y de la práctica.
  • CONDUCTISMO

    CONDUCTISMO
    Modelo centrado en el profesor. Propone que la base fundamental de todo proceso de enseñanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relación asociada que existe entre la respuesta y el estímulo que la provoca.
  • EL CINE

    EL CINE
    El cine ha servido para crear nuevos lenguajes, es decir, una forma diferente de contar las cosas, y por lo tanto ensaya constantemente técnicas, efectos especiales, trucos y maneras distintas de expresión que hacen avanzar tanto la técnica como el arte. En Colombia durante los años 1930-1946 se destacó El Cine en el Proyecto Educativo y Cultural de la República Liberal.
  • Period: to

    COGNITIVISMO

    Surge como respuesta a la crisis del paradigma conductivo. Le ca el protagonismo al sujeto, considerado poseedor de estructuras mentales que le permiten adueñarse del conocimiento.
  • Period: to

    Fascinación por los medios audiovisuales

    influencia conductista
  • RETROPROYECTOR

    RETROPROYECTOR
    Permitía al docente/facilitador presentar la información sin necesidad de darle la espalda a los alumnos/participantes. Este aparato posee una fuente luminosa que transmite la luz a través de un material retroproyectable, reflejando su imagen en la pantalla, pared o pizarrón. Aunque los primeros se conocen desde 1941, en tre los 60 y 90 tuvo un uso ampliamente difundido en centros educativos.
  • Period: to

    Enfoque técnico racional

    para el diseño y evaluación de la enseñanza),
  • COMPUTADOR PERSONAL

    COMPUTADOR PERSONAL
    La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en negocios o contextos industriales. Sería más tarde en la década de los 90 cuando empezaría a incursionar fuertemente en los establecimientos educativos.
  • Period: to

    Crisis de la perspectiva tecnocrática sobre la enseñanza

    surgimiento del interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales
  • INTERNET

    INTERNET
    Conjunto de redes de comunicación interconectadas.

    Es en esta década donde empieza el auge del internet, convirtiéndose en una herramienta indispensable en la industria, la escuela y los hogares.
  • MULTIMEDIA INFORMÁTICA

    MULTIMEDIA INFORMÁTICA
    El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
  • ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

    ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
    es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades.
  • WEB 2.0

    WEB 2.0
    es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.