Test nn

Компютерна графіка

  • Period: to

    Початок компютерної графіки

    1940-1970гг. - час великих комп'ютерів (ера до персональних комп'ютерів). Графікою займалися тільки при виведенні на принтер. У цей період закладені математичні основи. Особливості: користувач не мав доступу до монітора, графіка розвивалася на математичному рівні і выводилась у вигляді тексту, що нагадує на великій відстані зображення.
  • Перша спроба використання дисплею

    Перша спроба використання дисплею
    Першою офіційно визнаною спробою використання дисплея для виведення зображення з ЕОМ з'явилося створення в Массачусетському технологічному університеті машини Whirlwind - I в 1950 р.. Таким чином, виникнення комп'ютерної графіки можна віднести до 1950-х років. Сам же термін "комп'ютерна графіка" придумав в 1960 р. співробітник компанії Boeing У. Феттер.
  • Експеременти з отриманям зображення

    Експеременти з отриманям зображення
    У 1950 році Бенджамін Лапоскі (Ben Laposky), математик, художник і кресляр, почав експериментувати з малюванням на осцилографі. Танець світла створювався складними налаштуваннями на цьому електронно-променевому приладі. Для фіксації зображень застосовувалися високошвидкісна фотографія і особливі об'єктиви, пізніше були додані пігментовані фільтри, що наповнювали знімки кольором.
  • Period: to

    Перше застосування компютерної графіки

    Перше реальне застосування комп'ютерної графіки зв'язують з ім'ям Дж. Уітні. Він займався кіновиробництвом в 50-60-х роках і уперше використовував комп'ютер для створення титрів до кінофільму.
  • Перша наочна компютерна гра

    Перша наочна компютерна гра
    У 1952 році з'явилася перша наочна комп'ютерна гра – OXO, або хрестики-нулики, розроблена Олександром Дугласом (Alexander Douglas) для комп'ютера EDSAC в рамках кандидатської дисертації як приклад взаємодії людини з машиною. Введення даних здійснювався дисковим номеронабирачем, вивід виконувався матричною електронно-променевою трубкою.
  • Перше цефрове фото

    Перше цефрове фото
    У 1957 році для комп'ютера SEAC зразка 1950-го року при Національному бюро стандартів США команда під керівництвом Расселла Кершо (Russell Kirsch) розробила барабанний сканер, за допомогою якого була отримана перша в світі цифрова фотографія. Зображення, на якому зображений тримісячний син вченого, вийшла розміром 5×5 см в роздільній здатності 176×176 точок. Комп'ютер самостійно виділив контури, порахував об'єкти, розпізнав символи і відобразив цифрове зображення на екрані осцилографа.
  • Перше використання графічної консолі

    Перше використання графічної консолі
    У 1958 році в Массачусетському технологічному інституті (МТІ) запущений комп'ютер Lincoln TX-2, котрий вперше використовує графічну консоль. З цього моменту комп'ютерна графіка знаходить своє вираження на принципово новому технічному пристрої – векторному дисплеї.
  • Перше застосування 3D графіки

    Батьком-засновником 3D графіки можна назвати Івана Сазерленда - цей талановитий чоловік за часів роботи в університеті аспірантом у 1961 році створив додаток SketchPad. SketchPad - невелика, але революційна програма в світі комп'ютерних технологій, яка дозволяла виробляти на світ перші 3D об'єкти. Програма використовувала світлове перо для зображення простих фігур на екрані. Отримані картинки можна було зберігати і відновлювати.
  • Period: to

    Поява перших персональних компютерів

    1971-1985р. - з'явилися персональні комп'ютери, тобто з'явився доступ користувача до дисплеїв. Роль графіки різко зросла, але спостерігалося дуже низька продуктивність комп'ютера. Програми писалися на асемблері. З'явилося кольорове зображення
  • Period: to

    Поява Мультимедія

    1986-1990рр. - поява технології Multimedia (Мультимедіа). До графіку додалися обробка звуку та зображення, спілкування користувача з комп'ютером розширилося. Особливості: поява діалогу користувача з персональним комп'ютером; поява анімації і можливості виводити кольорове зображення.
  • Period: to

    Сучасна графіка

    1991-2008 роках. - поява графіки нашого дня Virtual Reality. З'явилися датчики переміщення, завдяки яким комп'ютер змінює зображення за допомогою сигналів посилають на нього. Поява стереоочков (монітор на кожне око), завдяки високій швидкодії яких відбувається імітація реального світу. Уповільнення розвитку цієї технології з-за побоювання медиків, оскільки завдяки Virtual Reality можна дуже сильно порушити психіку людини, завдяки потужному впливу кольору на неї.