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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES-EVOLUCION DEL CONCEPTO by: Martha Chaparro

  • La era del microchip

    La era del microchip
    El primer Circuito Integrado fue desarrollado en 1958 por el Ingeniero Jack St. Clair Kilby, justo meses después de haber sido contratado por la firma Texas Instruments. En el verano de 1958 Jack Kilby se propuso cambiar las cosas. Entonces concibió el primer circuito electrónico.
  • Aproximación al término

    Aproximación al  término
    En la década de los sesenta inicio una forma muy visionaria, una aporximación a lo que después de cuarenta años llamariamos Recursos Educativos Digitales.
  • Gerard

    Gerard
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Década de los 90

    Década de los 90
    La informática doméstica comenzó a tomar fuerza y el acceso a Internet mediante línea telefónica popularizó la red de redes. Es una de las épocas con gran auge en cuanto a técnolgia e información.
    https://www.muycomputer.com/2011/03/14/actualidadespecialeshistoria-de-internet-1990-1999_we9erk2xxdd26wxifnul2ijbfv6ew_ikfzcytt2p0d440u5dug2t41nrhe_vwp34/
  • Willey

    Willey
    Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Objeto educacional

    Objeto educacional
    Se utilizo el término "objeto educacional" cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegaron a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Entidades digitales y no digitales

    IEEE (2000) definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
    los cuales hacen referencia durante
    el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • Objeto de conocimiento

    Objeto de conocimiento
    Merril clasifica
    los objetos de conocimiento
    en: entidades (objetos como aparatos,
    personas, símbolos o lugares),
    propiedades (atributos cuantitativos
    o cualitativos de las entidades), actividades
    (acciones que puede realizar
    el estudiante con los objetos) y
    procesos (eventos que modifican los
    valores de los atributos). https://prezi.com/hjwj44bia_r-/m-david-merrill/
  • Metáfora del LEGO

    Metáfora del LEGO
    Hodgins (2000),miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Recursos educativos de libre acceso

    Recursos educativos de libre acceso
    La UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
    Los recursos educativos de libre acceso son materiales
    de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en
    el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • objetos de contenido compartibles

    objetos de contenido compartibles
    Slosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • Historia de éxito

    Historia de éxito
    por parte de la Open
    University del Reino Unido,
    Mason, Pegler y Weller presentan
    una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA.
    Diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Materiales digitales

    Materiales digitales
    García, (2010, pp.2): Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • Contexto colombiano

    Contexto colombiano
    El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital comotodo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización