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Recurso Educativo Digital

  • De acuerdo con Gerard 1969

    De acuerdo con Gerard 1969
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Willey, 1994

    Willey, 1994
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Apple

    Apple
    En 1997 se utiliza la denominación
    “Objeto Educacional” cuando la
    compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el
    mayor directorio de pequeños programas
    educativos.
  • 1998

    1998
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Nace Googlr

    Nace Googlr
    En septiembre de 1998, el día 27, nació el buscador de Internet, Google. Es actualmente el buscador más grande que existe en la web.
    Sus creadores fueron Larry Page y Segey Brin, dos estudiantes de postgrado que habían comenzado a mejorar su buscador BackRub. Posteriormente fue rebautizarlo como Google.
    El 15 de septiembre de 1997, los dos estudiantes de 24 años de la Universidad de Stanford, California. Registraron el dominio Google.com. Siendo un año más tarde inaugurada oficialmente.
  • 2000 IEEE

    2000 IEEE
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo»
  • Contrapropuesta de Wiley

    Contrapropuesta de Wiley
    presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los Recursos
    de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de
    producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar personas, organizaciones o eventos.
  • Merril

    Merril
    «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades, actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins

    Hodgins
    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos
    principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Cataldi

    Cataldi
    La metodología es aplicable al desarrollo de software educativo, incluyendo aspectos pedagógicos y de evaluación interna y externa de los productos elaborados. La metodología, fue el resultado de la investigación para optar por el título de Magister en Informática, de Facultad de Informática en la Universidad de La Plata Argentina.
  • Hernane Borges

    Hernane Borges
    Habla de las TIC en el proceso de educación a distancia. Se centra en el estudio la usabilidad del software educativo y el aprendizaje del usuario, empleando cuestionarios sobre a usabilidad a 8 aplicaciones desarrolladas. El modelo elaborado para evaluar la usabilidad se centra en la incorporación de marcos teóricos educativos y una de
    las conclusiones más relevantes, se refleja en la evidencia del aumento en la adquisición y retención del conocimiento al usar aplicaciones multimedia.
  • La definición de Recursos educativos Digitales RED

    La definición de Recursos educativos Digitales RED
    Se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Slosser

    Slosser
    «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson del New Media Consortium

    Johnson del New Media Consortium
    Agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a
    objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Galvis

    Galvis
    “El uso de TIC por parte de los alumnos está muy ligado al enfoque educativo que tenga el docente, pues lo que se hace es fomentar la actividad de los estudiantes usando recursos digitales.
    El uso de estos recursos digitales puede ser: predominantemente transmisivo o particularmente experienciales, para apoyar descubrimiento de conceptos o fundamentalmente colaborativo y creativo”
  • Salinas

    Salinas
    Enfatiza en la necesidad de desarrollar vías de integración de las TIC en los procesos de formación de las
    Instituciones de Educación Superior y los aspectos más importantes para la implantación de proyectos
    con TIC; incluyendo características académicas como institucionales.
  • Mason, Pegler y Weller

    Mason, Pegler y Weller
    Presentan un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    • Un elemento interactivo
    • Un elemento de experiencia
  • “E-strategias en la introducción y uso de las TIC en las Universidades” Duart & Lupiáñez,

    “E-strategias en la introducción y uso de las TIC en las Universidades” Duart & Lupiáñez,
    El artículo, elabora un análisis de las estrategias empleadas por el Ministerio de Educación y Ciencia de España, en la introducción de las TIC en las universidades españolas; concluyendo que no existió una planeación estratégica en el proceso.
  • UNESCO

    UNESCO
    A nivel latinoamericano en la última década, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura UNESCO, ha propendido por la incorporación de las TIC, creando e
    implementando diferentes herramientas para la gestión de proyectos educativos. Como muestra de ello, se elaboró el proyecto INTEGRA (UNESCO, 2006), el cual es una primera aproximación de inclusión de las TIC en las escuelas latinoamericanas.
  • “Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)”

    “Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)”
    Los
    autores, plantean una metodología de 13 pasos fundamentales para el desarrollo de software educativo; que incluye aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño Gráfico. La metodología, es resultado de una línea de investigación de la Maestría en Ciencias Computacionales del Instituto Tecnológico de Orizaba, México.
  • “Método alternativo para el desarrollo de Software Educativo basado en prácticas efectivas” MeSoft

     “Método alternativo para el desarrollo de Software Educativo basado en prácticas efectivas” MeSoft
    El método se fundamenta en las prácticas efectivas, para obtener un proceso que se pueda repetir con altos niveles de éxito y siguiendo lineamientos pedagógicos, específicamente en el área de Laboratorios Virtuales en la enseñanza de la Instrumentación Electrónica. En este documento, se observa una primera aproximación de la Gestión de Proyectos en el Desarrollo de Software Educativo. En la Universidad Tecnológica de La Mixteca, México.
  • “Las Universidades apostando por las TIC: Modelos y Paradojas de cambio institucional” Castañeda

    “Las Universidades apostando por las TIC: Modelos y Paradojas de cambio institucional” Castañeda
    Investigación elaborada a través del grupo de investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia, España; realiza un análisis de los tipos de modelos más representativos de cambio
    institucional en la incorporación de TIC en universidades españolas. El documento finaliza con la siguiente reflexión: "¿Cuál es el camino para llegar a un tipo de curriculum en el que se integren de
    forma eficiente las TIC y que condensa el tipo de educación superior al que aspiramos en nuestros días?”.
  • “MeISE: Metodología de Ingeniería de Software Educativo”

    “MeISE: Metodología de Ingeniería de Software Educativo”
    El artículo presenta una metodología, que incorpora la mejoras prácticas desde el punto de vista de Ingeniería del Software y del diseño instruccional. Busca la obtención de un producto con características de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad para un material educativo interactivo. En esta metodología, se observa un gran aporte desde el modelo instruccional (Componente educativo). La metodología fue probada diseñando un producto, pero desde lo educativo no fue validada.
  • García

    García
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • “Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje MESOVA”

    “Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje MESOVA”
    El artículo, resume el proceso llevado a cabo en el proyecto de investigación: Diseño y despliegue de objetos de aprendizaje basados en problemas, para la formación en áreas específicas de
    ingeniería informática. La metodología propuesta aborda las fases de concepción, diseño, desarrollo, integración, despliegue, pruebas de aprendizaje y consolidación. Un gran aporte se enfoca en el trabajo interdisciplinario desde la ingeniería y la tecnología educativa.
  • “Modelo de Gestión Integral de TIC en procesos de Producción de Educación Virtual”

    “Modelo de Gestión Integral de TIC en procesos de Producción de Educación Virtual”
    A nivel nacional, En la Universidad ICESI de la ciudad de Cali nace el: “Modelo de Gestión Integral de TIC en procesos de Producción de Educación Virtual”
    Crea cursos virtuales de calidad que satisfagan los requerimientos de los usuarios, uno orientado al modelo de gobernabilidad de Tecnologías de Información COBIT3 y otro orientado a la gestión de proyectos PMBOK. El modelo fue validado en varias universidades, empleando el juicio de expertos a través de encuestas.
  • Ministerio de educación, Colombia

    Ministerio de educación, Colombia
    El Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • “Planes estratégicos integrales para la incorporación y uso de TIC: Claves para administrar el cambio”

    “Planes estratégicos integrales para la incorporación y uso de TIC: Claves para administrar el cambio”
    En México, en el área de planeación, administración y desarrollo de TIC. Se observa la falta de un sistema institucional de incorporación y uso de TIC. Para ello propone un Plan Estratégico. El documento finaliza con las siguientes interrogantes: “¿Es factible innovar en el proceso de introducción y uso de las TIC en las instituciones de educación superior a partir de las metodologías y modelos establecidos?, ¿Cómo implantar de forma adecuada estos planes?”.
  • Recursos Educativos Digitales según Moran

     Recursos Educativos Digitales según Moran
    Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación
    documental y/o experiencial, originados del tratamiento pedagógico y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
    Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos
    tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, etc. con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, entre otros.
  • Bibliografía

    Bibliografía