Modalidades y tendencias en pedagogía y tecnología para la educación actual

  • Educación basada en competencias

    Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible, y están basadas en estándares de desempeño.
  • Gamificación

    Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos.
  • Aprendizaje adaptativo

    Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en problemas

    Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social.
  • Construccionismo

    Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje.Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.
  • Impresión 3D en la educación

    Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora.
  • Aprendizaje-servicio

    Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el "servicio" y los esfuerzos por aprender de la acción
  • Conectivismo

    Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevos conocimientos mientras se aprende.
  • Aprendizaje basado en proyectos

    Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares.
  • Aprendizaje colaborativo

    Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás.
  • Entorno de aprendizaje autoorganizado

    Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos.
  • Cómputo afectivo

    Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios.
  • Aprendizaje ubicuo

    Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos.
  • Espacio makers

    Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos, como: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico,equipo para soldar y área de textiles.
  • Asistente virtual

    Es una aplicación de inteligencia artificial, capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje.