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HISTORIA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

By seba2b2
  • 600 BCE

    EL ÁBACO

    EL ÁBACO
    Quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió, Se piensa que se originó entre 600 y 500 a.C., en China o Egipto, y su historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. con enorme rapidez y precisión.
  • LAS TABLAS DE MULTIPLICAR DE NAPIER

    LAS TABLAS DE MULTIPLICAR DE NAPIER
    as tablas de multiplicar de Napier fueron publicadas justo antes de morir, en 1617. Era un juego de palitos para calcular, a las que llamó "Napier Bones." Así llamados porque estaban tallados con ramitas de hueso o marfil, los "huesos" incorporaron el sistema logarítmico
  • LA PASCALINA

    LA PASCALINA
    Se le llamó Pascalina, y funcionaba como una maquinaria compuesta por varias series de ruedas dentadas accionadas por una manivela. La primera rueda correspondía a las unidades, la segunda a las decenas, etc., y cada vuelta completa de una de las ruedas hacía avanzar 1/10 de vuelta a la siguiente.
  • LA MÁQUINA CALCULADORA

    LA MÁQUINA CALCULADORA
    Pero fue el matemático alemán Gottfried von Leibniz en 1673 quien pensó ir más allá y se propuso por primera vez construir una máquina que sirviera de enlace entre un problema y su resolución. Así, el científico alemán diseñó un artefacto que permitía, además de sumar y restar, la realización de las operaciones de multiplicar y dividir
  • LA PRIMERA TARJETA PERFORADA

    LA PRIMERA TARJETA PERFORADA
    La industria textil va a proporcionar el primer ejemplo de suministro de datos variables para el funcionamiento automático de una máquina. La complejidad de los dibujos de las telas, junto con la gran cantidad de husos necesarios para realizarlos, hará que se piense en un método de mecanizar el rutinario trabajo de intercambio de distintas tramas y urdimbres
  • EL JUGADOR DE AJEDREZ AUTOMÁTICO

    EL JUGADOR DE AJEDREZ AUTOMÁTICO
    Autómata incluía un jugador de ajedrez "robótico". El Automatón era una sensación dondequiera que iba, y muchos comentaristas, incluso el famoso Edgar Allen Poe, había escrito críticas detalladas diciendo que esa era una "máquina pura."
  • LA MÁQUINA LÓGICA

    LA MÁQUINA LÓGICA
    La primera máquina lógica fue inventada en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lógico" era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en las computadoras modernas.
  • CALCULADORAS DE PRODUCCIÓN MASIVA

    CALCULADORAS DE PRODUCCIÓN MASIVA
    La primera calculadora de producción masiva fue distribuida, en 1820, por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a las casas de seguro parisienses. El "aritmómetro" de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz
  • LA MÁQUINA ANALÍTICA DE BABBAGE

    LA MÁQUINA ANALÍTICA DE BABBAGE
    La idea que tuvo Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1822 construyó su máquina diferencial, un nuevo modelo de sumadora que permitía, utilizando el método de las diferencias, resolver polinomios de segundo grado
  • primeros lenguajes de procesamiento de información (IPL-I, IPL-II)

    primeros lenguajes de procesamiento de información (IPL-I, IPL-II)
    Basándose en los estudios sobre memoria asociativa, el equipo Newell-Shaw-Simon construyó los primeros lenguajes de procesamiento de información (IPL-I, IPL-II) utilizados en el diseño de su "Logic Theorist Machine" que se convirtió en la primera máquina "inteligente".
  • Teoría de las Redes Neuronales Artificiales

    Teoría de las Redes Neuronales Artificiales
    Walter Pitts junto a Bertran Russell y Warren McCulloch intentaron explicar el funcionamiento del cerebro humano, por medio de una red de células conectadas entre sí, para experimentar ejecutando operaciones lógicas. Partiendo del menor suceso psíquico (estimado por ellos): el impulso todo/nada, generado por una célula nerviosa.
    Leer más:
  • Alan Turing Maquinaria Computacional e Inteligencia

     Alan Turing Maquinaria Computacional e Inteligencia
    Dos de las contribuciones más importantes de Turing a la IA fueron el diseño de la primera computadora capaz de jugar ajedrez y, más importante que esto, el establecimiento de la naturaleza simbólica de la computación.
  • Conductividad de la sinapsis en las Redes Neuronales

    Conductividad de la sinapsis en las Redes Neuronales
    eis años después de que McCulloch y Pitts mostraran sus Redes Neuronales, el fisiólogo Donald O. Hebb (de la McGill University) expuso que estas (las redes neuronales) podían aprender. Su propuesta tenia que ver con la conductividad de la sinápsis, es decir, con las conexiones entre neuronas. Hebb expuso que la repetida activación de una neurona por otra a través de una sinápsis determinada, aumenta su conductividad,
  • primera red Neuronal

    primera red Neuronal
    El extraordinario estudiante de Harvard, Marvin Minsky conoció al científico Burrhus Frederic Skinner, con el que trabajó algún tiempo ayudándole en el diseño y creación de máquinas para sus experimentos. Minsky se inspiró en Skinner para gestar su primera idea "oficial" sobre inteligencia artificial, su Red Neuronal
  • el congreso en Darthmouth

    el congreso en Darthmouth
    en este congreso se llevaron temas comoEl reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir, en máquinas La pre suposición de que el pensamiento puede ser comprendido de manera formal y científica La pre suposición de que la mejor forma de entenderlo es a través de computadoras digitales
  • investigaciones en IA

    investigaciones en IA
    Desde fines de los cincuentas la investigación en IA se expande y se multiplica en direcciones diversas. La capacidad simbólica de las computadoras es estudiada, entre otros, por Shanon (1950) y por Newell, Shaw y Simon (1958) quienes diseñan el primer programa inteligente basado en su modelo de procesamiento de información. Este modelo de Newell, Shaw y Simon habría de convertirse pronto en la teoría dominante en psicología cognoscitiva.
  • Máquinas de lips

    una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma con una larga historia y un uso intensivo de paréntesis en su sintaxis.
  • padres fundadores de la IA

     padres fundadores de la IA
    Minsky (1959), uno de los padres fundadores de la IA, modificó su posición y sostuvo que la imitación del cerebro a nivel celular debería ser abandonada.
  • LA INTERNET

    LA INTERNET
    Comenzamos la lista hablando del lenguaje y el desarrollo de la comunicación de nuestra especie para terminarla con el invento y la herramienta más significativa en éstos términos. Internet, cuya invención en 1960 es comúnmente atribuida al científico Lawrence Roberts
  • programa que jugaba damas

    programa que jugaba damas
    Samuel diseñó en 1961 un programa que jugaba damas y que era capaz de aprender de sus errores, es decir, era capaz de adaptar su comportamiento en relación a eventos pasados. Lo pasmoso de este programa fue que, aunada a su capacidad de aprendizaje la de memoria, con el tiempo consiguió derrotar invariablemente a su creador.
  • el diseño y la construcción de un robot móvil que llamarían "Shakey".

    el diseño y la construcción de un robot móvil que llamarían "Shakey".
    . La diferencia fundamental entre este robot y los programas en computadora utilizados hasta ahora por la IA, es que "Shakey" tendría que enfrentar el reto de interactuar con el mundo real en términos de espacio, tiempo, movimiento, etc
  • REDES SEMANTICAS

    REDES SEMANTICAS
    Las redes semánticas comparten similitudes con los mapas mentales y consisten en una representación del conocimiento definida en un gráfico direccionado en el cual los vértices representan conceptos y las aristas representan relaciones de significado entre conceptos. Ellas son consideradas una forma común de un diccionario legible por una máquina.
  • LA REGLA DESLIZANTE DE CÁLCULO

    LA REGLA DESLIZANTE DE CÁLCULO
    La regla de cálculo no deja de ser un auxiliar de la memoria, pues necesita del concurso del operador para efectuar las operaciones, recordar los resultados intermedios y realizar con las partes móviles de la regla todos los pasos del cálculo, pero es un utilísimo instrumento, que en distintas versiones y sobre diversos materiales ha estado vigente en los procesos de cálculo hasta comienzos de 1970, cuando las calculadoras portátiles digitales comenzaron a ser más populares por su bajo costo.
  • Representación explícita del conocimiento específico del dominio.

    Representación explícita del conocimiento específico del dominio.
    modelos de conocimientos para apoyar los procesos de Ingeniería del Conocimiento. El modelo de conocimiento propuesto permite representar el conocimiento declarativo de un dominio de una manera estructurada, a través de la técnica de representación de conocimiento de mapas conceptuales.
  • lineamiento heurístico

     lineamiento heurístico
    El programa de Lindzay se orientó hacia el estudio del significado, connotativo y denotativo, y es capaz de hacer inferencias, conocer, y parafrasear sobre el mundo conocido. Eliza, por otra parte, consistió en un análisis de la conversación que se basa en la simulación de una terapia psicológica interactiva en la que el programa es el analista y el interlocutor es el analizado
  • aprendizaje en las computadoras

    aprendizaje en las computadoras
    Algunos investigadores se dedicaron al estudio de la naturaleza del aprendizaje en las computadoras y a los procesos de reconocimiento de patrones visuales. Como resultado de ello Selfridge y Dinneen consiguen diseñar el primer programa capaz de aprender por experiencia
  • reconocimiento de voz

    reconocimiento de voz
    Cambio gradual hacia los técnicos y lejos de los rudos (implica cierto grado de madurez y estabilidad) ej., reconocimiento de voz (HMM), incertidumbre (Bayes), planeación (Tweak), robótica, aprendizaje (PAC), etc.
  • Avances Tecnológicos en Inteligencia Artificial

    Avances Tecnológicos en Inteligencia Artificial
    En el año 2029 la inteligencia artificial habrá igualado el nivel de desarrollo de los humanos, según predice uno de los inventores líderes de EE.UU.
  • Supercomputadora Watson

     Supercomputadora Watson
    Watson es una súper computadora creada por IBM que se hizo famosa en el mundo por haber ganado un concurso en el programa de preguntas y respuestas Jeopardy, de Estados Unidos.
  • Futuros comentaristas deportivos

    Futuros comentaristas deportivos
    El sistema creado por investigadores de la Ecole Polytechnique Federale de Lausanne en Suiza ya sabe identificar y rastrear jugadores de baloncesto. Por ahora es estupendo para telemetría, pero lo que sigue es comentar las peripecias del juego, y otros como la Formula 1.
  • robot cubo de Rubik

     robot cubo de Rubik
    Dos ingenieros de 'software' construyeron una máquina con partes hechas en una impresora 3D que puede resolver este rompecabezas en menos de 1.2 segundos.