EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    DÉCADA DE LOS 60-1969
    En los sesenta se hizo una aproximación a lo que 40 años después se conocería como recursos educativos digitales: Gerard dijo que "Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Willey

    Willey
    Reportó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • OBJETOS EDUCACIONALES

    OBJETOS EDUCACIONALES
    Se utilizó el termino "objeto educacional" al aparecer el sitio web, La economía de los objetos educacionales, creado por la compañía Apple.
  • MERRILL-1998

    MERRILL-1998
    Merrill usa la frase "objeto de conocimiento" para hacer referencia a un grupo de diversos conceptos:
    •definición exacta de
    un contenido a enseñar.
    • la norma para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La forma en que se organiza
    una base de datos de contenidos,
    para que puedan ser utilizados, a través de una fórmula de uso con el fin de enseñar diversos contenidos.
  • IEEE

    IEEE
    Según IEEE
    los Recursos Educativos son:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
  • HODGINS

    HODGINS
    miembro del IEEE, propone la
    famosa metáfora del LEGO: similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses hechos
    de plástico interconectables en forma de bloques.
  • MERRILL

    MERRILL
    Merrill, replanteó
    los objetos de conocimiento: contenedores para organizar elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación y los clasifica
    en: entidades (objetos como aparatos,
    personas, símbolos o lugares),
    propiedades (atributos cuantitativos
    o cualitativos de las entidades), actividades
    (lo que puede hacer el estudiante con los objetos) y
    procesos (eventos que modifican los
    valores de los atributos).
  • UNESCO

    UNESCO
    La UNESCO, organiza el primer foro mundial acerca de recursos educativos de libre acceso donde son definidos como materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación de dominio público o publicados bajo licencia de propiedad intelectual para ser usados, adaptados o distribuidos gratuitamente.
  • SLOSSER

    SLOSSER
    Slosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles»; además afirma la imposibilidad de compartir de forma genuina,
    debido a que hacen falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema a otro, reutilizar
    piezas en diferentes
    sistemas y tener acceso
    a contenidos mediante repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • JOHNSON

    JOHNSON
    Johnson del New
    Media Consortium,
    indica que, el nombre
    de objeto de aprendizaje tuvo su origen
    al unir la programación orientada a
    objetos con los objetivos de aprendizaje
    diseñada para apoyar el proceso
    de aprendizaje.
  • MASON,PEGLER Y WELLER

    MASON,PEGLER Y WELLER
    Mason, Pegler y Weller de The Open University
    instrumentan un curso exitoso completo
    formado por OA,
    que incluye:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • MINEDUCACION

    MINEDUCACION
    MinEducacion, definió el
    Recurso Educativo Digital como:
    "todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada
    en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone
    en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento
    de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización".