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Evolución del Concepto de RED

  • Unidades Curriculares

    Unidades Curriculares
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante” (Gerald,1969)
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    Willey (1994) Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997 la
    compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el
    mayor directorio de pequeños programas
    educativos.
  • Objeto de Conocimiento

    Objeto de Conocimiento
    Merrill (1998) se refiere a un grupo de conceptos diversos:
    •La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos.
  • Entidades Digitales o No Digitales

    Entidades Digitales o No Digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
    los cuales hacen referencia durante
    el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • Universo Digital

    Universo Digital
    Wiley (2000) define las Entidades Digitales como "cualquier recurso
    digital que puede ser reutilizado
    para apoyar el aprendizaje".
  • Objetos de Conocimiento como Contenedores

    Objetos de Conocimiento como Contenedores
    Merrill (2000), replantea
    sus «objetos de conocimiento»,
    ahora como contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación. Clasifica
    los objetos de conocimiento
    en: entidades,
    propiedades, actividades
    y
    procesos.
  • LEGO OA

    LEGO OA
    Hodgins (2000),
    miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos
    principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • Recursos Educativos de Libre Acceso

    Recursos Educativos de Libre Acceso
    En el foro mundial organizado por la UNESCO se adoptó
    la expresión “recursos educativos
    de libre acceso”. Los recursos educativos
    de libre acceso son materiales
    de enseñanza, aprendizaje o
    investigación que se encuentran en
    el dominio público o que han sido
    publicados con una licencia de propiedad
    intelectual que permite su
    utilización, adaptación y distribución
    gratuita.
  • Objetos de Contenido Compartibles

    Objetos de Contenido Compartibles
    Slosser (2003) habla de los "objetos
    de contenido compartibles" a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • OA: Una experiencia efectiva

    OA: Una experiencia efectiva
    Mason, Pegler y Weller (2005)
    instrumentaron un curso completo en la Open
    University del Reino Unido
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA

    Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA
    Los Recursos Educativos Digitales
    también incluyen los Objetos Virtuales de Aprendizaje
    (OVA) que tienen una intención
    educativa y pueden ser reutilizados durante un
    proceso de enseñanza-aprendizaje,
    Chiappe (2009) lo define "Un objeto de aprendizaje se
    entiende como una entidad digital,
    autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo, constituido
    por al menos tres componentes
    internos editables: contenidos,
    actividades de aprendizaje y elementos
    de contextualización".
  • Recursos Educativos Digitales

    Recursos Educativos Digitales
    García (2010) propone que
    los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje.
    https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU
  • REDA COLOMBIA

    REDA COLOMBIA
    Para el Ministerio de Educación Nacional
    (2012), un Recurso Educativo Digital
    (RED) “es todo tipo de material
    que tiene una intencionalidad y
    finalidad enmarcada en una acción
    Educativa, cuya información es
    Digital, y se dispone a través de
    internet y que permite y promueve
    su uso, adaptación, modificación y/o
    personalización.” Un ejemplo claro es el portal Colombia Aprende:
    https://www.youtube.com/channel/UCXqHLubqBn3CKvDgp2a7I9Q
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Según Morán (2014) los contenidos educativos digitales son
    materiales de carácter didáctico,
    basados en la investigación
    documental, experiencial o de
    ambas fuentes, originados del
    tratamiento pedagógico de la
    temática seleccionada y constituida
    en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.