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evolución del concepto
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. -
Gerard Ralp
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
convergencia tecnológica
La convergencia tecnológica, a mediados de los 70, provocó cambios importantes en la sociedad, comenzó a cambiar el estilo de vida.
Emitido en el Canal Encuentro Mux 22 (22.01) de la TDA Video capturado con STB Coradir DTV2000 Software de edición: VideoReDo y Handbrake. -
la tecnología del microchip
El microchip abrió paso a una era que revolucionó el concepto de tecnología en nuestra forma de trabajar y comunicarnos. -
WILLEY
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
Objeto educacional
se utiliza la denominación “nullObjeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Entidades digitales o no digitales
IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Merrill
replantea sus «objetos de conocimiento»,
ahora como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento
en: entidades, propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades
(acciones que puede realizar
el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos). -
Hodgins
Más adelante Hodgins (2000),
miembro del IEEE LTSC, propone la
famosa metáfora del LEGO. En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
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objetos de contenido compartibles
recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro. -
Johnson
También en 2003, Johnson del New
Media Consortium, agrupación internacional
de universidades, museos
y organizaciones educativas,
indica que, puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó
al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso
de aprendizaje. -
Open University, Mason, Pegler y Weller.
En 2005, por parte de la Open
University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan
una historia de éxito al haber
instrumentado un curso completo
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje
que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo
(aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo
(actividad grupal, individual o
discusión en línea).
• Un elemento de experiencia
(actividad); y (d) un elemento de
reflexión. -
Recurso Educativo Abierto REA.
Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor.
https://www.youtube.com/watch?v=TN9oLmdt0hs -
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
vídeo : https://www.youtube.com/watch?v=OJmmvpxKhN8 -
Garcia
Los materiales digitales se denominan
Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos. -
Mineducación
Para el contexto colombiano, , El
MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada
en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone
en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento
de Acceso Abierto que
permite y promueve su uso, adaptación,
modificación y/o personalización. -
Sergio Luján Mora
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CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
Encontramos los contenidos educativos digitales, que según Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.