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EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSO EDUCATIVO DIGITAL

  • Ralf Waldo Gerard, (1969) y David Willey (1994)

    Ralf Waldo Gerard, (1969) y David Willey (1994)
    Ralf Waldo Gerard, (1969) se acerca por primera vez al concepto de recurso educativo (Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada). David Willey en 1994 reporta que el comité para la estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • compañía Apple (1997)

    compañía Apple (1997)
    En 1997 Apple utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • David Merrill, (1998)

    David Merrill, (1998)
    En 1998 Merrill, usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos IEEE (2000)

    Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos IEEE (2000)
    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”
  • David Merrill (2000)

    David Merrill (2000)
    Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Wayne Hodgins (2000)

    Wayne Hodgins (2000)
    Más adelante Wayne Hodgins miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables
  • Slosser (2003)

    Slosser (2003)
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Larry Johnson (2003)

    Larry Johnson (2003)
    En el 2003, Johnson del New Media Consortium, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • UNESCO (2002)

    UNESCO (2002)
    "Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en
    el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita"
  • Mason, Pegler y Weller (2005)

    Mason, Pegler y Weller (2005)
    por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • García (2010)

    García (2010)
    García (2010) propone que los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, Están hechos para: informar sobre
    un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
    un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Ministerio de Educación Colombia (2012)

    Ministerio de Educación Colombia (2012)
    Para el contexto colombiano, el Ministerio de Educación (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.