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Evolución de los recursos digitales (RED)

  • Gerrard (1969)

    Gerrard (1969)
    "Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizados para cada estudiantes"
  • Willey (1994)

    Willey (1994)
    Define el objeto de aprendizaje como "componentes instruccionales
    pequeños "
  • Merrill (1998)

    Merrill (1998)
    Definió Objeto de aprendizaje para "referirse a un
    conjunto de conceptos diversos: la forma precisa de definir
    un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios, la manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos."
  • I.EEE (2000)

    I.EEE (2000)
    define los Recursos Educativos como "“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”"
  • Hodgins (2000)

    Hodgins (2000)
    propone la "famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables"
  • Slosser (2003)

    Slosser (2003)
    Se refiere a los objetos de contenido compartibles como "el movimiento de un curso a otro (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
    de cursos"
  • Mason, Pegler y Weller (2005)

    Mason, Pegler y Weller (2005)
    "Objetos de Aprendizaje, brindan una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir elementos discursivos (aspectos clave y lecturas), un elemento interactivo (actividad grupal, individual o
    discusión en línea) y elementos de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas)."