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Tecnología Educativa. Por: Mauricio Mejía

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    La Imprenta

    La Imprenta
    La imprenta de tipos móviles, inventada por Gutenberg, permitió la popularización de los libros al facilitar su impresión en volumen; transformando la sociedad para siempre. Esto permitió el acceso al conocimiento de una mayor parte de la población.
  • Silabario

    Silabario
    Tabletas de madera con lecciones impresas, típicamente el alfabeto, silabarios u oraciones religiosas eran usados para enseñar los niños a leer y escribir. Se hicieron muy populares en el siglo XIX con el inicio de la institución de las escuelas públicas.
  • Linterna Mágica

    Linterna Mágica
    Fue introducida en 1946, también conocida como Magin Catacoprica, en latín. Aunque era un dispositivo para uso en teatros y hogares, las linternas mágicas se usaron en las escuelas, principalmente durante el siglo XIX para mejorar el aprendizaje y la motivación de los alumnos. Las diapositivas fotográficas se insertaban una a una para su proyección con imágenes específicas para cada área. Si se hacía con la suficiente destreza podría lograrse la ilusión de pequeñas animaciones.
  • Regla de Cálculo

    Regla de Cálculo
    Fue introducida por Robert Bissaker. Fue inventada para su uso por científicos e ingenieros hasta principios de la década de 1970. La regla de cálculo fue incluida posteriormente en la educación, siendo muy popular en la mitad del siglo XX para las clases de matemáticas, y fue la precursora de la calculadora.
  • El Telar de Jacqard

    El Telar de Jacqard
    La llegada de la tecnología computacional implicó la necesidad de enseñar programación a los estudiantes en diversos niveles. El telar de Jacqard marcó el inicio de la programación moderna de computadores. Introducido por Joseph Marie Jacqard, estaba diseñado para tejer lana usando tarjetas perforadas que controlaban las acciones del dispositivo. Las tarjetas perforadas fueron usadas como controles en las primeras computadoras iniciando la evolución de las modernas técnicas de programación.
  • La Máquina Calculadora

    La Máquina Calculadora
    Charles Babbage introdujo una máquina calculadora que representó el inicio de la computación digital moderna. La máquina fue creada con la idea de que una computadora debía tener una entrada, memoria, unidad central de procesamiento, y una salida. Por estas razones, Babbage es conocido como el “Padre de la Computación Digital”.
  • Pizarras y tizas

    Pizarras y tizas
    Fue durante durante el siglo XIX que los estudiantes comenzaron a utilizar pizarras que eran pequeños tableros en los que los estudiantes escribían usando una tiza. Los estudiantes usaban las pizarras, antes de la popularización del papel y el lápiz, aunque no eran convenientes para almacenar información pues se borraba con facilidad.
  • Tableros

    Tableros
    Los tableros fueron hechos de la misma roca usada para las pizarras, enmarcados en madera y generalmente instalados en una pared. Fueron muy populares debido a la facilidad de conseguir el mineral para su construcción lo que permitió su amplia difusión. En años recientes, se ha mencionado que el polvo de tiza puede causar riesgos a la salud por lo que fue reemplazado por los tableros blancos.
  • La Máquina de Escribir

    La Máquina de Escribir
    Christopher L. Sholes introdujo la primera máquina de escribir que incluía el teclado tipo QWERTY que aún se usa en los dispositivos modernos. Una nueva forma de presentar documentos y manuscritos de forma legible e independiente de las escritura a mano.
  • Lápiz

    Lápiz
    El uso del grafito para escribir se remonta al siglo XVII, y los primeros diseños de lápices de madera se comenzaron a usar en el siglo XVIII. Aunque su producción en masa inició en el siglo XIX, fue a comienzos del siglo XX cuando el lápiz y el papel comenzaron a reemplazar las pizarras, al incorporar el borrador de goma.
  • Estereoscopios

    Estereoscopios
    El inicio de la década de 1900 los estereoscopios se vendían como dispositivos para ver imágenes en 3D. Fueron muy populares en para el entretenimiento y fue eventualmente promocionados a las escuelas y para propósitos educativos. Los salones que estaban equipados con estereoscopios eran utilizados para presentar imágenes tridimensionales que enfatizaban las lecciones enseñadas por el profesor en clase.
  • Proyector de Películas Manual (Film)

    Proyector de Películas Manual (Film)
    A mediados de la década de 1920 el proyector llegó a los salones de clase. El proyector presentaba imágenes fijas de una cinta acompañadas de una pista de audio. Las imágenes se cambian manualmente haciendo avanzar la cinta en los carretes. Esta tecnología se mantuvo en los salones de clase hasta principios de los años 1980 y era muy usado para el estudio de líneas de tiempo.
  • Radio

    Radio
    Se comienza a incluir en la radio lecciones de caligrafía, historia y matemáticas. Algunas escuelas usaron transmisiones de radio para presentar lecciones a otras escuelas a través de estaciones de radio dedicadas. La primera lección radiodifundida fue en 1925 en New York City.
  • Retroproyector (Proyector de acetatos)

    Retroproyector (Proyector de acetatos)
    Originalmente usado por el ejército durante la Segunda Guerra Mundial y la policía, su expansión hacia las escuelas llevó a la creación de aulas interactivas a mínimo costo. Su introducción ofreció a los maestros una alternativa más atractiva al tablero de tiza. El retroproyector usa hojas transparentes (como acetatos) sobre los que se podía imprimir o escribir con un marcador borrable.
  • Televisión

    Televisión
    Por primera vez se usa un televisor en un salón de clase, en Estados Unidos. Hacia la década de 1950 el uso de aparatos de televisión hizo obsoleto el uso de los proyectores de cintas de video en las escuelas. Se convirtieron en uno de los dispositivos tecnológicos más difundidos en las aulas de clase.
  • Bolígrafo

    Bolígrafo
    Se comienza la producción de los primeros bolígrafos que servían como plumas portátiles, sin necesidad de tintas externas. Aunque fue inventado en 1888, no fue hasta 1940 que fue popularizado y reconocido su uso en las escuelas y en la vida cotidiana.
  • El Mimeógrafo

    El Mimeógrafo
    En la década de 1940 el mimeógrafo fue comenzado a usar por los maestros para imprimir material de clase. Adicionalmente, las administraciones escolares los usaban para imprimir documentos de uso cotidiano. Las copias se creaban rotando un tambor lleno de tinta que fuerza el paso de la tinta a través de un esténcil y luego al papel.
  • La Fotocopiadora

    La Fotocopiadora
    Xerox introduce la primera fotocopiadora el cual usa un método llamado xerografía que usa la luz y cargas electrostáticas para producir copias de forma barata y rápida. Esto ayudó a los maestros a crear copias de material escolar mucho más rápido, fácil y económico que con el mimeógrafo.
  • Audífonos

    Audífonos
    Los audífonos fueron introducidos en la escuela mediante la instalación de estaciones de escucha. Escuchando lecciones grabadas en cintas de audio, los estudiantes podían repasar y reforzar los conceptos aprendidos. La idea de que las lecciones podrían ser aprendidas por repetición dieron origen a los "laboratorios de escucha", muy usados por ejemplo, para la enseñanza de otros idiomas. Práctica que se mantiene en la actualidad.
  • Cintas de Video

    Cintas de Video
    El uso de las cintas de video en clases apareció en la década de 1950 en California, Estados Unidos. Se convirtieron en un popular método de presentar contenidos en clases, servían en todas las áreas del conocimiento y han evolucionado a través del tiempo manteniéndose a través del tiempo por medio de diferentes tecnologías. Desde las cintas de video en carretes, pasando por las cintas de Betamax y VHS; hasta los videos digitales en CD-ROM y DVD, y las plataformas digitales como YouTube.
  • Tableros blancos

    Tableros blancos
    Se comienzan a utilizar los tableros blancos de marcador para reemplazar los tableros de tiza. De los cuales se dice su uso podría poner en riesgo de salud de sus usuarios.
  • Lenguaje de Programación BASIC

    Lenguaje de Programación BASIC
    Se inventa el lenguaje de programación BASIC en la Universidad de Dartmouth para ofrecer a los estudiantes una forma más fácil de aprender programación.
  • La Calculadora Electrónica

    La Calculadora Electrónica
    Texas Instruments desarrolla la primera calculadora electrónica de mano. La década de 1970 marcó la transición del uso de la calculadora electrónica en los salones de clase. Aunque siempre se han presentado preocupaciones por el aprendizaje de habilidades básicas puedan verse afectadas por su uso como las divisiones largas, la multiplicación manual y otras habilidades aritméticas, la calculadora se ha vuelto un dispositivo ampliamente usado en los salones de clase como apoyo didáctico.
  • Lenguaje de Programación LOGO

    Lenguaje de Programación LOGO
    Seymour Papert, profesor del MIT, desarrolló el lenguaje de programación LOGO y lo presentó para su uso por los niños. Diseñado para ser simple para aquellos sin habilidades matemáticas sofisticadas, Logo permite a los estudiantes escribir programas que controlan los movimientos de una tortuga robot.
  • Correo Electrónico

    Correo Electrónico
    Ray Tomlinson inventó el correo electrónico para enviar mensajes a través de una red de forma asincrónica. Con la llegada de Internet, se ha convertido en uno de los medios de comunicación más populares, no sólo permite enviar textos, sino imágenes, videos, archivos y otros tipos de contenido. Es ampliamente usado en ambientes educativos como una de las principales herramientas de comunicación e interacción entre profesores y estudiantes.
  • El Scantron

    El Scantron
    Fue introducido como un dispositivo dedicado a calificar evaluaciones de selección múltiple de forma automática. El dispositivo usa técnicas de procesamiento de imágenes para leer las respuestas marcadas con un lápiz No. 2 en una hoja de respuesta. Su propósito era ayudar a los maestros a ahorrar tiempo calificando exámenes. Sin embargo, su aparición también permitió la masificación de las pruebas estandarizadas tan comunes en los sistemas educativos actuales.
  • Darpanet/Internet

    Darpanet/Internet
    Por primera vez se usa el término Internet, adoptando el protocolo TCP/IP para las comunicaciones, el cual sería la base para la conocida World Wide Web (WWW). En un principio era una red de uso militar, y luego se extendió su uso a los principales campus universitarios de los Estados Unidos para compartir información en una red estable y tolerante a fallos.
  • Televisión de Educación Pública

    Televisión de Educación Pública
    El establecimiento de sistemas de educación pública por televisión incluyó la llegada de programación educativa con programas de educación a distancia o shows como "Plaza Sésamo".
  • La computadora Apple II

    La computadora Apple II
    Apple lanzó la Apple II que permitía a los alumnos estudiar geografía y matemáticas en ambientes gráficos y usando juegos de educativos. Usaba discos floppy para acceder a los contenidos y no tenía acceso a Internet.
  • La Computadora Personal (PC) de IBM

    La Computadora Personal (PC) de IBM
    IBM lanzó la primera computadora personal. Aunque muchas otras computadoras similares aparecieron, solo la arquitectura de IBM se mantuvo en el tiempo, debido a su fiabilidad, economía y la posibilidad de que otras marcas produjeran equipos compatibles. No tenían acceso a Internet. Podían usarse para múltiple propósitos educativos y el uso de diferentes contenidos. Se difundieron rápidamente en las escuelas y fueron el reemplazo moderno de las máquinas de escribir.
  • Apple Macintosh

    Apple Macintosh
    Se introduce la computadora Macintosh de Apple que incluía una interfaz gráfica que la hacía más llamativa y fácil de usar en ambientes escolares. También incluía por primera vez el mouse para interactuar con esta interfaz, haciendo más amigable la manipulación de este dispositivo.
  • El CD-ROM

    El CD-ROM
    A mediados de los años 1980 se introdujo el CD-ROM en el ambiente educativo. Por primera vez, los estudiantes podían almacenar video, audio, textos y hasta enciclopedias completas en un solo disco óptico. Reemplazaron los discos floppy, cambiaron la forma de almacenar información; siendo reemplazados posteriormente por el DVD.
  • Calculadora Gráfica

    Calculadora Gráfica
    La sucesora de la calculadora de mano, facilitó el desarrollo de matemáticas mucho más avanzadas ya que permitía graficar funciones, resolver ecuaciones largas, e incluso jugar, en algunos modelos.
  • Windows 2.0

    Windows 2.0
    Se presenta la primera versión exitosa de Microsoft Windows, una interfaz gráfica que funcionaba sobre el sistema operativo DOS. No es un sistema operativo en sí, y sus capacidades no son tan avanzadas como las de su contraparte Macintosh de Apple.
  • Laptops (Computadoras Portátiles)

    Laptops (Computadoras Portátiles)
    Se introducen las primeras computadoras portátiles. Las cuales con el tiempo se han vuelto cada vez más populares por su versatilidad y son cada vez más usadas en las escuelas en lugar de los equipos de escritorio.
  • Internet

    Internet
    Aunque Internet ya existía desde 1960 y se usaban en el ambiente académico en las universidades; fue en el inicio de la década de 1990 cuando la población general tuvo acceso a esta red, iniciando una revolución de las comunicaciones y la tecnología que no tiene precedentes. Servicios como la WWW, el e-mail, los foros empiezan ser usados por millones de personas. En la medida en que se observó el potencial de Internet y el valor que podría agregar al aprendizaje, se empezó a usar en educación.
  • World Wide Web (WWW)

    World Wide Web (WWW)
    Desarrollado por Tim Berners Lee, junto con el navegador Mosaic, fue el que permitió el uso de Internet como medio de publicación de contenidos con texto, gráficos y, luego, multimedia. Las páginas publicadas en la Wordl Wide Web están construidas sobre un lenguaje llamado HTML.
  • DVD-ROM

    DVD-ROM
    Es el sucesor del CD-ROM, permitió almacenar mucha más información en un solo disco, pudiendo almacenar la información equivalente de hasta 12 CD-ROMs o 6045 discos Floppy. Permitió la distribución de video y audio en alta calidad y en alta definición de forma digital de manera económica y sencilla. Cambió para siempre la forma en que se operaba la industria cinematográfica hasta la llegada del Internet de alta velocidad.
  • Las Wiki

    Las Wiki
    Buscando una forma de colaborar fácilmente en la publicación de un sitio web, las Wiki aparecieron en 1995. Desde ese momento han tenido un gran impacto en la educación como herramientas de apoyo para la construcción de conocimiento colaborativo, mostrando que Internet puede ser usado más que para consumir información. Wikipedia y Wikispaces son ejemplos de sitios Wiki. Esto marcó el inicio de lo que años después sería conocido como la Web 2.0.
  • Windows 95

    Windows 95
    Con Windows 95 la popularización de la computadora personal se aceleró de una forma nunca antes vista. Con herramientas para acceder a Internet, navegar la World Wide Web y la posibilidad de usar una interfaz gráfica permanente que integraba elementos multimedia se abren nuevas puertas para el uso de los computadores en la escuela.
  • Blogs, Mensajería Instantánea

    Blogs, Mensajería Instantánea
    La web contaba ya con más de un millón de sitios. Se inició la era del blogging facilitando a cualquier persona sin conocimientos de HTML publicar contenidos en Internet y tener su propio sitio con una administración sencilla y al alcance de cualquier persona con conexión a Internet. AOL Instante Messenger y MSN Messenger permitieron la comunicación instantánea y fácil entre usuarios de la red, popularizando nuevas formas de interacción social entre usuarios.
  • Google

    Google
    Un proyecto de Larry Page y Sergey Brin, estudiantes de Stanford, buscaban una tecnología que permitiera buscar y encontrar información en Internet sin necesidad de mantener directorios que se desactualizaban con rapidez debido al crecimiento de la red. Se ha convertido en una herramienta indispensable para encontrar información útil y relevante en Internet, lo que la hace una herraemienta indispensable en la educación de hoy inundada por una infinidad de fuentes de información.
  • El Tablero Digital Interactivo

    El Tablero Digital Interactivo
    El tablero de tiza y de marcador comenzó a ser reemplazado por el tablero interactivo. Al principio, consistía de una pantalla, una computadora y un proyector de video; ahora pueden ser dispositivos independientes con pantallas táctiles que incluyen contendidos especializados para las diferentes áreas. Su difusión ha tardado; sin embargo, con el tiempo esto ha cambiado pues los contenidos y facilidad de uso han aumentado, además de sus grandes capacidades interactivas.
  • Wikipedia

    Wikipedia
    Wikipedia es puesta en línea, una enciclopedia mantenida y actualizada por los mismos usuarios. Aunque esto ha llevado a muchas controversias, es un hecho que es punto de partida de muchas consultas académicas y personales en la actualidad, incluido el medio escolar. Sin embargo, debe tener conciencia de que sus contendidos deben ser usados con cautela.
  • Web 2.0

    Web 2.0
    La tecnología de interacción de los usuarios en la Web como las Wiki, los Blogs, las primeras redes sociales y otros convergen en una forma de usar la Web que dio origen al término Web 2.0. Dadas sus capacidades de interacción entre usuarios, facilidad y rapidez de uso, se han convertido en herramientas esenciales del trabajo colaborativo en el aprendizaje mediado por TIC.
  • Facebook

    Facebook
    Aparece la red social Facebook. Aunque no es la primera, si ha sido la que más popularidad ha alcanzado a nivel mundial sobrepasando los mil millones de usuarios. Se ha encontrado que puede usarse en los ambientes educativos para facilitar la interacción entre los estudiantes y maestros, debido a la facilidad e inmediatez para establecer comunicaciones; esto sumado a que los es una herramienta atractiva para los jóvenes de hoy.
  • YouTube

    YouTube
    La plataforma YouTube permite publicar y compartir video que son transmitidos en línea. Desde este momento se descubrió el potencial educativo de esta herramienta convirtiéndose en un apoyo efectivo para el aprendizaje en el aula. Esta herramienta ha permitido a maestros de todo el mundo compartir videos educativos e instruccionales que pueden ser vistos por cualquier persona y se han convertido en herramientas de apoyo didáctico muy usados.
  • Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management Systems - LMS)

    Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management Systems - LMS)
    Son plataformas que permiten a las escuelas ofrecer cursos completos en modalidades de Blended Learnig o e-learning, así como apoyar el desarrollo de cursos presenciales, permitiendo la gestión de contenidos, el desarrollo de actividades ye valuaciones desde un mismo lugar. Los LMS ofrecen aplicaciones interactivas y en línea que apoyan los procesos de enseñanza y aprendizaje. Existen plataformas cerradas como WebCT, o plataformas abiertas y gratuitas como Moodle.
  • Khan Academy

    Khan Academy
    Un repositorio de más de 3000 videos educativos en YouTube, ha tenido un gran impacto en el medio educativo pues sus contenidos y cursos son abiertos y gratuitos. Aunque los videos no son nuevos en la educación, esta plataforma ha puesto atención en el valor de crear estos videos. Lo que ha inspirado a maestros a crear los suyos. De tal manera que pueden aprovechar que sus estudiantes consulten la parte catedrática en líneas mientras aprovechan el tiempo en clase para otras actividades.
  • EdModo

    EdModo
    De manera similar a como Facebook o MySpace se infiltraron en la vida de las personas; Nic Borg y Jeff O’Hara desarrollaron una red social segura para las escuelas. EdModo es un ejemplo de cómo los maestros en aulas tradicionales pueden integrar en cualquier momento y en cualquier lugar el aprendizaje que promueva la colaboración en ambientes seguros que se asimilan a Facebook.
  • El iPad

    El iPad
    La aparición del iPad, la primera Tablet, permitió la entrada de los dispositivos móviles en la educación. En la actualidad, las apps interactivas para dispositivos móviles de todas las plataformas se han vuelto el centro de muchas iniciativas de aprendizaje efectivo en el aula. Su gran disponibilidad y bajo costo permite a los maestros tener mejores oportunidades de aprendizaje y simultáneamente llegar a diferentes estilos de aprendizaje.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual
    Desde hace unos años muchos educadores han intentado mejorar la experiencia de clase usando herramientas de realidad virtual o de realidad aumentada. Dispositivos modernos como el Google Cardboard VR permiten a los alumnos estudiar lugares y objetos en 3D y ponerlos en su contexto o relacionarlos con eventos actuales.