Evolución de los Recursos Educativos Digitales

  • Primeras aproximaciones al concepto de RED

    Primeras aproximaciones al concepto de RED
    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”.
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de Conocimiento

    Objeto de Conocimiento
    Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
    https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0
  • Entidades Digitales o no Digitales

    Entidades Digitales o no Digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Reducción del Universo Digital de IEEE

    Reducción del Universo Digital de IEEE
    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. https://en.wikipedia.org/wiki/David_A._Wiley
  • Metáfora de LEGO

    Metáfora de LEGO
    Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Recursos Educativos de Libre Acceso

    Recursos Educativos de Libre Acceso
    Este término se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso” que son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Objetos de Contenido Compartible SCO

    Objetos de Contenido Compartible SCO
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Influencia de la Programación Orientada a Objetos

    Influencia de la Programación Orientada a Objetos
    También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Caso de éxito de un curso completo

    Caso de éxito de un curso completo
    Por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Nueva definición para RED

    Nueva definición para RED
    García, (2010, pp.2) propone la definición: Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y su diseño responde a características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Hechos para ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, favorecer el desarrollo de una competencia y evaluar conocimientos. https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs
  • Contexto Colombiano

    Contexto Colombiano
    Para el contexto colombiano, El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Según Morán (2014), los contenidos educativos Digitales son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada Entre los contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.
  • Repositorios de Recursos Educativos Digitales

    Repositorios de Recursos Educativos Digitales
    Los repositorios han sido una representación clave para dar paso y resguardar conocimiento a lo largo de la historia y hacen parte de algún tipo de proceso de enseñanza o de aprendizaje. Hoy dia, internet ha sometido a los repositorios a un constante cambio, que ha llevado a la sistematización y a la digitalización de sus acervos y recopilaciones. Asimismo, los repositorios tienen que añadir diferentes tipos de recursos y se incluyen en entornos de aprendizaje mucho más complejos.
  • Referencias

    Referencias
    Libro Electrónico Multimedial (LEM) - Recursos Educativos Digitales. UDES Recursos Educativos Abiertos
    https://es.wikipedia.org/wiki/Recursos_educativos_abiertos Merrill David - Diseño instruccional
    https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0 Recursos Educativos Digitales
    https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs Biografia David A. Wiley
    https://en.wikipedia.org/wiki/David_A._Wiley