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  • ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE | EL ORIGEN DE LA VR

    ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE | EL ORIGEN DE LA VR
    Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.
  • BLUE BOX | ENTRENAMIENTO MILITAR EN VR

    BLUE BOX | ENTRENAMIENTO MILITAR EN VR
    Esta solución VR nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
  • VIEW-MASTER | REALIDAD VIRTUAL QUE ACABÓ SIENDO UN JUGUETE INFANTIL

    Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
  • 1956

    Este año, Morton Heilig, inventó la primera máquina de realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962
  • SENSORAMA | UN INTENTO DE LLEVAR LA VR AL CINE

    De acuerdo con el panorama cineasta de la década de los años 50, muchos artistas se lanzaron a crear diversos artilugios “futuristas”. En este sentido, el cineasta Morton Heilig lo tuvo claro y tampoco puso barreras creativas para la creación de su próximo dispositivo de Realidad Virtual De este modo, inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto.
  • inicios

    No mucho después de las primeras emisiones de televisión a color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y cascos de realidad virtual. No eran interactivas, debido a la imposibilidad en aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en tiempo real.
  • 1961

    Al año siguiente Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado Headsight, que tenía enganchada una sola pantalla CRT y, mediante un sistema de seguimiento magnético, determinaba la dirección de la cabeza. Este aparato iba más encaminado a aplicaciones militares. Consistía en controlar algo de forma remota, por ejemplo, un vehículo en una situación peligrosa, siendo lo que veía el usuario, el video que transmitía una cámara colocada en el vehículo.
  • 1965

    Ivan Sutherland crea un casco llamado Ultimate Display. Éste contaba con dos pantallas CRT para mostrar imágenes en 3D y disponía también de un sistema de seguimiento mecánico de la cabeza
  • 1966

    Tom Furness crea el primer simulador de vuelo para las fuerzas aéreas. A partir de este momento los intentos para conseguir mejores simuladores de vuelo se convierten en un gran impulso para el desarrollo de realidad virtual, gracias al apoyo económico del departamento de defensa de los Estados Unidos.
  • LA ESPADA DE DEMOCLES | UN INTENTO FALLIDO DE DISPOSITIVO VR

    El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo VR permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles, no solo fue un nuevo avance en el uso de Realidad Virtual, sino que también sirvió para asentar las bases de la Realidad Aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real.
  • 1977

    En el MIT se crea el Aspen Movie Map, donde los usuarios podían moverse por la ciudad de Aspen en Colorado, usando para ello fotos de la ciudad. Algo parecido al actual Street View de Google.
  • SUPER COCKPIT | SIMULADOR DE VUELO EN REALIDAD VIRTUAL

    Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo, usando la tecnología de Realidad Virtual, llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Además, esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.
  • 1982

    Casco de Scott Fisher para la Nasa. Servía para ver y oir en 3D. El audio en 3D se consigue mediante un sistema binaural, para el que es necesario auriculares.
  • VIVED | REALIDAD VIRTUAL HECHA POR LA NASA

    Este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo.
  • 1986

    Jaron Lanier, inventa el término realidad virtual usándolo en una conversación sobre el trabajo de Scott Fisher.
  • 1989

    ATARI saca al mercado la primera máquina de videojuegos con tecnología 3D. En ese mismo año, Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
  • SEGA VR y VIRTUAL BOY de NINTENDO | LAS PRIMERAS CONSOLAS CON REALIDAD VIRTUAL

    Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de Realidad Virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.
  • 1993

    cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compañía japonesa SEGA, llamadas Sega VR y acompañadas de cuatro juegos principales.
  • 1995

    Nintendo presenta en Japón y EEUU una consola llamada Virtual Boy. Con ella se podían ver juegos monocromo en 3D. Fue un gran fracaso, por eso se retiró en 1996.
  • gafas Oculus Rift

    gracias a un proyecto Kickstarter que permitió a su creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sueño al desarrollar uno de los dispositivos que más ha triunfado en la industria de los videojuegos.
  • OCULUS RIFT | LA VR AL ALCANCE DEL PÚBLICO

    la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR.
    Con estas gafas, la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda.
  • 2018

    En cuanto a gafas punteras como las HTC Vive, se ha anunciado recientemente que está ya en desarrollo una versión Pro de las mismas, combinando una resolución de 2880x1600 con una tecnología de pantalla OLED incrementando hasta en un 78% la resolución respecto a la generación actual. Además, un nuevo adaptador inalámbrico también se añadirá al pack.
  • Actualidad

    La realidad virtual hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se puede usar como interfaz para interactuar con el sistema operativo, controlar un brazo robótico a distancia, jugar, simuladores de vuelo, etc.