TIC EN LA EDUCACION: innovaciones, usos y evolución

  • Imprenta

    Imprenta
    Freinet usó por primera vez la imprenta para producir textos escolares y para publicar periódicos hechos por sus estudiantes
  • Videojuegos

    Videojuegos
    Desde sus orígenes se ha usado en la educación, como una herramienta de formación y motivación. Recientemente la educación ha implementado 'Gamification" (la integración de elementos, mecánicas y contextos de los videojuegos en situaciones y escenarios diseñados para favorecer un aumento signicativo de la productividad y creatividad de los estudiantes.
  • Proyector de diapositivas

    Proyector de diapositivas
    Su uso en el aula se dio como una estrategia de presentar a los estudiante material audiovisual.
  • Period: to

    Realidad Virtual

    Su uso más significativo en la educación ha sido para el entretenimiento militar. Recientemente se ha incorporado en los video juegos, lo que en educación puede ser aprovechado en encontrar su aplicación en el aula teniendo en cuenta su potencial de hacer el aprendizaje más auténtico a través de simulaciones.
  • Robotica

    Robotica
    Su aplicación comenzó como cursos electivos en universidades. Pero hoy en día tiene gran potencial en la educación primaria y secundaria como una forma de promover la solución de problemas a través de la integración de las matemáticas, las ciencias, la tecnología y la ingeniería.
  • Period: to

    programming, drill and practice

    The pedagogical reason to teach programming was not to train programmers, but the belief that it will develop students’ logics and math skills, as it most likely does. In some point there were some educational software running on the MikroMikko. I think they were written by the teacher or maybe she got them from some colleagues. However, the software was very simple drill and practice exercises for math and language learning.
  • Educación a distancia

    Educación a distancia
    Las instituciones educativas empezaron a ofrecer programas de educación a distancia que usaban redes de computador para la información. El modelo comunicativo era la transmisión de conocimientos.
  • www

    www
    Los colegios empezaron a usar el internet para crear sus sitios web como sitios de información. Estos sitios web tenían un enfoque institucional y la información publicada se semejaba a los manuales. Los usuarios se limitaban a acceder a información y la interfaz no era amigable. Este uso de la internet se considera como un modelo pasivo de la comunicación
  • Motores de Búsqueda

    Motores de Búsqueda
    Desde su debut han sido ampliamente usados en los contextos educativos, y su creación dio nacimiento a la necesidad de desarrollar competencias digitales y de acceso a la información de los ciudadanos.
  • Period: to

    Internet based training

    At this point computer-based training was brought to Internet, but again without the multimedia. was text and pictures and some early experiments with animations, video and audio. clicking and reading e-learning course materials online didn’t make people very smart.
    The educational ideas behind Internet-based training were not pedagogical at all. The purpose and reason to promote it was the belief that it is cost-efficient as there were no more travelling to training or absence from workplace.
  • Pizarra digital interactiva

    Pizarra digital interactiva
    Ha reemplazado los tableros, televisores y DVDs de las aulas de clase. Su característica más destacada es la interacción que permite con los estudiantes quienes se benefician en cuento a motivación y estilos de aprendizaje.
  • Period: to

    CD Rooms

    Las editoriales empezaron a complementar la pedagogía tradicional con software educativo distribuido a través de CDs.
  • Period: to

    initial e-learning

    The point is to deliver courses for students. Later on the learning platform developers has become more aware that learning requires social activities among the learners themselves and the learner and the teacher(s). Still the user interfaces of the LMS systems are at least implicitly telling you that you should first read the content and if there is something you do not understand you may ask your peers or your teacher.
  • Videoconferencia

    Videoconferencia
    Su uso fue muy popular en la educación sobre museos. Es una de las herramientas que más ha evolucionado y más se ha popularizado en la educación. Hoy en día no solamente se trata de comunicarse a través de audio y video estando en diferentes espacios, sino de compartir pantalla, anotaciones o dibujos en tiempo real.
  • Period: to

    Multimedia and Webcams

    Improved Internet functionality enabled new schemes of communication with multimedia or webcams. The National Center for Education Statistics estimate the number of K-12 students enrolled in online distance learning programs increased by 65 percent from 2002 to 2005, with greater flexibility, ease of communication between teacher and student, and quick lecture and assignment feedback.
  • Screencasting

    Screencasting
    Estas herramientas permiten que los profesores y los estudiantes creen videos para explicar contenidos, y así poder usar el tiempo de clase de una forma más productiva. Screencasting también ha permitido que los estudiantes trabajen de forma colaborativa en la ejecución de proyectos.
  • Aula Invertida

    Aula Invertida
    Su mayor precursor ha sido Khan cuando empezó a grabar videos totorales para que su sobrina aprendiera. El principio del aula invertida es que los estudiantes trabajan los aspectos teóricos de forma autónomo, y en la clase se trabaja en ejercicios prácticas, aplicación del conocimiento y solución de problemas.
  • Web 2.0

    Web 2.0
    El internet se transformó una plataforma de leer y escribir, donde los usuarios pueden interactuar entre sí, y pueden publicar información a través de textos, gráficos, animación, audio y video. Tim O'Rielly popularizó el término Web 2.0. A este uso del internet se le conoce como comunicación interactiva.
  • Redes Sociales

    Redes Sociales
    Las redes sociales se empezaron a usar en las escuelas como una estrategia de vincularse al mundo en el que vivimos hoy en día, es decir un mundo social. Su uso permite enseñar a los estudiantes cómo trabajar de forma colaborativa, cómo interactuar con otros, cómo permanecer informados. y cómo crear y compartir nuevos contenidos.
  • Conectivismo

    Conectivismo
    Siemens y Downes dieron inicio a esta teoría del aprendizaje como resultado de toda la revolución tecnológica, y la definen como una forma de aprendizaje experiencial donde el centro es el conocimiento que se genera a través de conectarse con otras personas, con otra información a través de diferentes medios.
  • Networking

    Networking
    Las herramientas Web 2.0 empezaron a ser usadas por académicos, investigadores y educadores para publicar su trabajo y recibir pronta retroalimentación de pares y otros autores. A partir de esto, se han creado comunidades de aprendizaje o comunidades académicas para investigar o discutir sobre temas en común.
  • Colaboración

    Colaboración
    La Web 2.0 permite que las personas escriban documentos, creen presentaciones, desarrollen proyectos de forma colaborativa. Se trata de compartir y trabajar juntos para crear contenidos. Su uso en educación se ha popularizado en los últimos años bajo el modelo pedagógico del constructivism, aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en proyectos entre otros.
  • Recursos educativos libres (open & free)

    Recursos educativos libres (open & free)
    El movimiento de los recursos gratis y libres ha tenido un gran impacto en la educación, pues reduce costos de adquirir software y facilita el trabajo de tanto estudiantes como profesores de ser creadores de contenidos.
  • Computer Mediate Communication

    Computer Mediate Communication
    El computador se convirtió en el medio de comunicación entre estudiantes y profesores, lo que facilita el aprendizaje personalizado y la flexibilización de las actividades de aprendizaje.
  • Reconocimiento de voz

    Reconocimiento de voz
    Aunque su desarrollo empezó en la década del 70, el software para reconocimiento de voz comenzó a popularizarse y ahora hace parte de la mayoría de dispositivos móviles. En la educación se ha usado para trabajar la composición escrita y para la educación inclusiva, entre otros usos.
  • Mobile Learning

    Mobile Learning
    Los primeros usos de los teléfonos móviles para el aprendizaje se dieron en el área de las lenguas extranjeras y también ha crecido su uso para escuchar y participar en presentaciones, seminarios y congresos. También dio paso a la creación de Apps educativas en todas las área de conocimiento.
  • Impresoras 3D

    Impresoras 3D
    La impresión 3D se refiere a la construcción digital de objetos físicos usando platicó y otros materiales flexibles. En educación tienen un gran potencial en el área del diseño y solución de problemas.
  • Inteligencia artificial

    Inteligencia artificial
    Aunque su desarrollo inició mucho antes, es en este año que se ha notado su potencial de mejorar el aprendizaje en línea a través de la creación de simuladores mucho más intuitivos que permitan mejor interaction con los estudiantes.
  • Tecnologia portable

    Tecnologia portable
    Los dispositivos inteligentes para ponerse en forma de accesorio son una renovación reciente, aunque los primeros hayan aparecido desde los 80. Esta tecnología se ha empezado a usar en la educación STEAM con el fin de trabajar proyectos que involucren el diseño, el montaje y la programación de forma colaborativa en el aula.
  • Realidad aumentada

    Augmented reality (AR) provides students and teachers the opportunity to create layers of digital information, that includes both virtual world and real world elements, to interact with in real time. There are already a variety of apps which offer a lot of variations and possibilities.
  • E-learning authoring tools

    E-learning authoring tools are software or online services that enable users to create courses, simulations, or other educational experiences. These tools typically support conventional, presentation-like courses, and may enable screen recording, multimedia, interactivity, quizzes, and non-linear or adaptive approaches.[102] An example of an e-learning authoring tools is Adobe Captivate.
  • Smartphones & Tablets

  • Education apps

  • Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

    students to receive direct instruction from a qualified teacher in an interactive environment. Learners can have direct and immediate access to their instructor for instant feedback and direction. Tprovides a structured schedule of classes, which can be helpful for students who may find the freedom of asynchronous learning to be overwhelming. provide a recording feature. Each class is recorded and stored on a server, which allows for instant playback of any class over the course of the school