Recursos Educativos Digitales

Timeline created by Jose Eric Castro
  • Evolución del concepto

    Evolución del concepto
    En 1960 empezó con las primeras aproximaciones a lo que luego de 40 años se conocería como Recurso Educativo Digital.
  • Meccano

    Meccano
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante" Gerard, R. W. (1969).Shaping the Mind: Computers In Education. En R. C. Atkinson, & H. A.Wilson, Computer-Assisted Instruction: A Book of Readings. New York:Academic Press.
  • Robótica educativa con Meccanoid

    Robótica educativa con Meccanoid
  • Cambios tecnológicos

    Cambios tecnológicos
    En 1970 se dieron los cambios tecnológicos más representativos, los cuales cambiarían los estilos de vida de la sociedad existente.
  • Consola de videojuegos

    Consola de videojuegos
    Considerada como la primera consola de videojuegos, los equipos Atari vieron la luz en el año 1972, de la mano del primer videojuego masivo: Se trata de Pong, un juego muy adictivo y que por esos años enloqueció a la gente.
  • Primer teléfono celular

    Primer teléfono celular
    La empresa Motorola en el año 1973 presentó el primer móvil de la historia al mundo, para posteriormente convertirse en uno de los elementos elctrónicos más utilizados.
  • Computadores de uso personal

    Computadores de uso personal
    Las computadoras existían antes de los 70, pero durante esa década aparecieron los primeros equipos pensados para el usuario casero y no empresas o instituciones. Entre las más populares estaban la Apple I, lanzada en 1976, la Commodore Pet de 1977, y Apple II, también en 1977.
  • Procesadores de texto

    Procesadores de texto
    Hoy, rara vez se escribe a mano o en máquina de escribir, pues utilizamos procesadores de texto en el computador. El primero de ellos, vio la luz en 1978. Se trataba de Wordstar, pensado para el público masivo, en momentos donde las computadoras comenzaban a llegar a los hogares.
  • Primera Computadora IBM

    Primera Computadora IBM
    El IBM Personal Computer (en español, computadora personal IBM u ordenador personal IBM), conocido comúnmente como IBM PC, es la versión original y el progenitor de la plataforma de hardware compatible IBM PC. Es el IBM modelo 5150, y fue introducido el 12 de agosto de 1981.
  • CD-ROM

    CD-ROM
    Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory) es un prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música.
  • Microsoft Windows

    Microsoft Windows
    Windows es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados y vendidos por Microsoft. Microsoft introdujo un entorno operativo denominado Windows el 25 de noviembre de 1985.
  • Internet

    Internet
    El 30 de abril de 1993 el Centro Europeo para la Investigación Nuclear abrió el uso de la red a todo el mundo y en noviembre de aquel año el National Center for Supercomputing Applications de EE.UU. lanzó el primer navegador que permitió el acceso del gran público.
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    David Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Marriner David Merrill

    Marriner David Merrill
    Marriner David Merrill usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesario y la manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Entidades digitales o no digitales

    Entidades digitales o no digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Objetos de contenido compartibles

    Objetos de contenido compartibles
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • New Media Consortium

    New Media Consortium
    También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Experiencia Efectiva de aprendizaje con un OA

    Experiencia Efectiva de aprendizaje con un OA
    En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje
  • Ministerio de Educación Colombia

    Ministerio de Educación Colombia
    Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Objeto de Aprendizaje en la actualidad

    Objeto de Aprendizaje en la actualidad
    Los OVA son ampliamente utilizados en a mayoría de Instituciones Educativas, a pesar de que no es un concepto nuevo todavía faltan muchas mejoras y experiencias sobe el tema. Es un concepto amplio que se nutre y modifica con el pasar del tiempo y la evolución de la Tecnología.