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Línea de Tiempo "EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO" RED

  • En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital

    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital
  • Gerard en 1969, proponía que las unidades curriculares podrían hacerse más pequeñas con el fin de combinarlas como piezas de MECCANO para personalizar los programas de estudio para cada estudiante.

    Gerard en 1969, proponía que las unidades curriculares podrían hacerse más pequeñas con el fin de combinarlas como piezas de MECCANO para personalizar los programas de estudio para cada estudiante.
  • David Merril et al. (1990), proponían representar el conocimiento como objetos llamados frames (contenedor)

    David Merril et al. (1990), proponían representar el conocimiento como objetos llamados frames (contenedor)
  • Durante la década de los 90, también se desarrollan los estándares de metadatos,

     Durante la década de los 90, también se desarrollan los estándares de metadatos,
    Los cuales son una herramienta fundamental para el desarrollo de objetos de aprendizaje, y que hicieron posible su almacenamiento y ubicación en los que hoy llamamos repositorios.
  • Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.

    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.

    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
    "objeto educacional"
  • Merril, (1998) "Objeto de Conocimiento"

    Merril, (1998) "Objeto de Conocimiento"
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital

    Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital
    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo».
    Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial.
  • IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales,

    IEEE (2000)  definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales,
    Pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,

    Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
    son contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO.

    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO.
    En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Johnson (2003) afirma que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.

     Johnson (2003) afirma que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO)

     Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO)
    Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Mason, Pegler y Weller (2005) diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia EFECTIVA.

    Mason, Pegler y Weller (2005) diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia EFECTIVA.
    por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan un curso completo formado por OA. diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). https://www.youtube.com/watch?v=nex3hIlvWJ4&t=12s
  • propone García, (2010, pp.2): Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, apuntando al logro de un objetivo de aprendizaje y su diseño responde a unas características didácticas para el aprendizaje

    propone  García, (2010, pp.2): Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, apuntando al logro de un objetivo de aprendizaje y  su diseño responde a unas características didácticas  para el aprendizaje
    Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Para el contexto colombiano, El MEN (2012), define que RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa,

    Para el contexto colombiano, El MEN (2012), define que RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa,
    cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
    https://www.youtube.com/watch?v=jG5sK70SSts https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU