E learning y aprendizaje 410x260

Generaciones del Diseño Instruccional

  • 1era generación

    1era generación
    Se caracteriza por ser sistemático, es decir porque procede paso a paso y prescribe los métodos específicos y programados, los cuales han sido centrados en el conocimiento y destreza de tipo académico, así como en la formulación de objetivos de aprendizajes observables y secuenciales.
  • Conductismo

    Se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.
  • 2da generación

    2da generación
    Lineal, entre sus fases independientes, las cuales comprenden el análisis, el diseño, el desarrollo, la implementación y el control.
  • Teoría de sistemas

    Teoría de sistemas
    Estos modelos se fundamentan en la Teoría de Sistemas, se organizan en sistemas abiertos; buscan mayor participación de los estudiantes.
  • 3ra generación

    3ra generación
    Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
  • 4ta generación

    4ta generación
    Se fundamenta la teoría Constructivista. El aprendizaje se concibe bajo la premisa de que el estudiante debe aprender a descubrir. Modelo heurístico. este modelo propone reglas más flexibles. Se encuentra centrada en el proceso de aprendizaje y no en los contenidos especificos. el avance más notable es en cuanto a la calidad de la educación
  • 5ta generación

    5ta generación
    Surge a raíz del uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje, a lo que se conoce como Conectivismo o Conectismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens, sostiene que el aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información.
  • Conectivista

    Conectivista
    teoría Conectivista. El aprendizaje es un proceso de formación de redes y fuentes de información. Facilitado por la tecnología, es colaborativo, aprender es tomar decisiones.Los tipos de objetos de aprendizaje son de integración, como simulaciones minitutoriales y estudios de casos, resolución de problemas, ejercicios y prácticas, tests y evaluaciones.