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DÉCADA DE LOS 60
En la década de los años sesenta se de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de 40 años se conoce como los Recursos Educativos Digitales -
Unidades curriculares
Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y se combinan de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas personalizados para cada estudiante" Gerard. -
OBJETO DE APRENDIZAJE
Informe para el Comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionando el Término "Objeto de Aprendizaje" para referirse a los componentes instructivos pequeños. Willey -
Objeto Educacional
Se usa la denominación "Objeto Educacional" cuando la empresa Apple lanza el sitio web de la Economía de los Objetos Educativos que llegaron a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Objeto de Conocimiento
Usó la frase "Objeto de Conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La forma de organizar una base de datos de contenidos, de un modo que utilice un uso compartido, a través de un algoritmo instructivo, para enseñar una variedad de contenidos distintos. Merrill. -
Definición Amplia
Definido de manera amplia los recursos Educativos como: "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizados, reutilizados o consultados durante el aprendizaje apoyado con tecnología" los investigadores hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. IEEE La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE un universo digital.
Ver video: Https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs -
Replantea
Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasificación de los objetos de conocimiento en: entidades (cosas que aparentan, personas, símbolos o lugares), actividades que se pueden realizar el estudiante con los objetos y los procesos (eventos que modifican los Valores de los atributos). Merrill -
Metáfora LEGO
Hodgins miembro del IEEELTSC, Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
LA ONU
Los Recursos Informativos Los Recursos Que Tienen la ONU propuesta de Comunicación de las ideas, permiten la navegación flexible (de Acuerdo a Las Posibilidades de Diseño y Los Recursos para el Mismo), Su finalidad es poder de condensación estructurada Conceptos, Caso de Los Recursos Informáticos SE Enriquecen en su diseño, mediante la integración de variados recursos mediáticos, que permiten su vez atender diferentes formas de apropiación del conocimiento. -
Recursos Educativos Digitales
los recursos educativos digitales, corresponden a la conjugación de los recursos digitales auto-dirigibles, auto-sostenibles, re utilizables, que implican las dos categorías mencionadas anteriormente, pero que su vez son creadas con un propósito educativo. El diseño de recursos educativos digitales de aprendizaje es una tendencia que tiene cada vez más aceptación y difusión en el mundo. -
Wiley
De acuerdo con Wiley, dentro de la propuesta de recursos diseñados con el apoyo de herramientas tecnológicas tenemos: Los Recursos Mediáticos que se constituyen en elementos básicos de información visual, escritos y formatos de audio. Dentro de estos recursos para incluir los videos, las fotos, las imágenes, entre otros. En sí mismo que el apoyo de diversas actividades sencillas de comunicación. -
Primer foro mundial
La definición de Recursos educativos Digitales ROJO, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre los recursos educativos de acceso libre en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de acceso libre" .Los recursos educativos de libre Acceso El material de enseñanza, el aprendizaje de la investigación que se encuentra en el dominio público que se han publicado con una licencia de propiedad intelectual que permite su uso. -
Mason, Pegler y Weller
Por parte de la Universidad Abierta del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller Presenta una historia de éxito a través de OA. Para ello, diseñar Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje: • Un elemento discursivo. • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); Y (d) un elemento de reflexión. -
Objetos de contenido comparables
objetos de contenido comparables o SCO) a lo largo de todo lo que no era posible compartir de manera genuina, que hace falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (cursos) a otro, reutilizar piezas de Contenido En diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de los repositorios creados por cualquier sistema de cursos. Slosser -
Análogas
Analógico es una imagen analógica que está representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas ...). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relaciones con los elementos tangibles del mundo que nos rodea. -
Digital
una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas ...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que especifican el significado de los signos: -
Contenidos Educativos
cursos completos, materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales Revistas), etc. Herramientas de software para la creación, entrega, uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; Gestionar el aprendizaje (LMS); Y desarrollar comunidades de Aprendizaje en Línea. -
Licencias
Recursos de implementación de licencias de propiedad intelectual que promueven la publicación abierta de materiales; Principios de diseño; Adaptación y localización de contenido; Y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona utilice sus materiales, la modificación, la traducción de los mejores y, además, que los compara con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen. -
Los materiales digitales
se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: información sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una competencia y saber conocimientos. García -
Recursos Educativos Abiertos
Como se menciona Callejas y Pinzón (2011), este modelo de diseño de recursos se conforman como campo de conocimiento multidisciplinario.
Los recursos educativos digitales, tienen su origen en la educación abierta y la distancia, su desarrollo se sienta de los procesos de diseño instruccional, lo que trata de los métodos ópticos que tienen el impacto en los procesos de enseñanza y el aprendizaje. -
El Ministerio de Educación
Para el contexto colombiano, El Ministerio de Educación (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de elementos que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, tiene información es digital y dispone de una infraestructura de red pública, Como Internet , Bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y / o personalización. ver video Https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs -
Características de la RED
Reutilizable: ser reutilizado es su principal característica, un objeto de aprendizaje con la capacidad de ser usado varias veces en contextos y propósitos educativos diversos, puede ser identificado con los metadatos pueden ser localizados independientemente -
CARACTERÍSTICAS
Durable: Debe ser diseñado de forma tal que la vigencia de la información de los objetos en la duradera, Y los cambios tecnológicos no lo alteren. • Autónomo: los objetos deben ser autónomos con respecto a los sistemas de los que se crearon. • Flexible: su versatilidad y funcionalidad les dan elasticidad para combinar en muy diversas propuestas y generar nuevos objetos de áreas de saber diferentes. -
CARACTERÍSTICAS
Interoperable: tiene la capacidad de ser importado o exportado para integrar en la estructura y la plataforma de difusión diferente. Evita costos económicos en el desarrollo de contenidos para una tecnología cuando cambia de plataforma. • Accesible: cuenta con la facilidad para ser identificado, buscados y obtenidos gracias al correspondiente etiquetado a través de varios descriptores que permiten la catalogan y almacenamiento en el repositorio correspondiente