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Evolución de los Recursos Educativos Digitales RED

By Gvh23
  • Concepto de los RED

    Concepto de los RED
    Empezaron a plantearse conceptos visionarios de los RED
  • Estructuras iniciales para el desarrollo de RED

    Estructuras iniciales para el desarrollo de RED
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Objeto de aprendizaje

    Objeto de aprendizaje
    Willey (1994) Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    Este concepto se establece gracias al desarrollo de un sitio web por parte de la compañía Apple, que se establece como el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de conocimiento

    Objeto de conocimiento
    Merrill,
    (1998) usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos.
  • Definicion de RE

    Definicion de RE
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • Metafora de LEGO

    Metafora de LEGO
    Hodgins (2000),
    miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • Evolución de los objetos de conocimiento

    Evolución de  los objetos de conocimiento
    Merrill (2000), replantea
    sus «objetos de conocimiento»,
    ahora como contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento. Clasifica los objetos de conocimiento
    en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares),
    propiedades (atributos cuantitativos
    o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y
    procesos (eventos que modifican los
    valores de los atributos).
  • Objetos de contenido compatibles

    Objetos de contenido compatibles
    En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • Portal educativo Colombia aprende

    Portal educativo Colombia aprende
    surge como una iniciativa para elevar el nivel de la educación en el país. con el fin de converger a la comunidad académica en torno a una oferta de contenidos, herramientas y servicios de oportuna respuesta a los usuarios.
  • Estructura de las RED

    Estructura de las RED
    la Open
    University del Reino Unido,
    Mason, Pegler y Weller presentan
    una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Definición de recursos analógicos y digitales

    Definición de recursos analógicos y digitales
    Pere Marques (2005) define:
    Analógico: representado por elementos de tipo concreto, similar a la realidad. Fáciles de interpretar por que se relacionan con elementos tangibles del mundo.
    Digital: Representado por signos abstractos, no tiene similitud con la realidad. Para interpretarlos es necesario conocer los códigos que especifican el significado de los signos.
  • Catalogación de objetos de aprendizaje. Colombia

    Catalogación de objetos de aprendizaje. Colombia
    Inicio el proyecto de catalogación de objetos de aprendizaje, enfocados a la educación superior. este se dividió en dos etapas: la primera, de carácter conceptual y la segunda de naturaleza práctica, vinculadas al banco nacional de objetos de aprendizaje.
  • Programa nacional de uso de medios y nuevas tecnologías

    Programa nacional de uso de medios y nuevas tecnologías
    El enfoque principal del programa era fomentar el uso de las tecnologías en el desarrollo del ejercicio pedagógico.
  • Taller de producción de objetos de aprendizaje.

    Taller de producción de objetos de aprendizaje.
    Nacen de la necesidad de apoyar al docente en la elaboración de los objetos de aprendizaje, difundiendo conceptos básicos y factores claves para la producción y búsqueda de los mismos.
  • Diplomado Virtual en Producción de Objetos de Aprendizaje.

    Diplomado Virtual en Producción de Objetos de Aprendizaje.
    Una alianza estratégica internacional entre el Ministerio
    de Educación Nacional (MEN), la Red Nacional
    Académica de Tecnología Avanzada (RENATA) y
    la Corporación Universitaria para el Desarrollo de
    Internet A.C. (CUDI), de México, permitió consolidar
    una propuesta de formación a través del diseño y
    desarrollo de un Diplomado en materia de Objetos de
    Aprendizaje.
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

    Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
    CHIAPPE (2009) “Los recursos educativos digitales incluyen los OVA, que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados el proceso de enseñanza-aprendizaje”.
  • Definición de RED

    Definición de RED
    García (2010) define: Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando apuntan al logro
    de un objetivo. Están hechos
    para: informar sobre un tema, ayudar
    en la adquisición de un conocimiento,
    reforzar un aprendizaje, remediar
    una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada
    competencia y evaluar conocimientos.
  • Catalogación de Objetos de Aprendizaje en Instituciones de Educación Superior (CINTEL - UNAL)

    Catalogación de Objetos de Aprendizaje en Instituciones de Educación Superior (CINTEL - UNAL)
    se implementaron los objetos de aprendizaje en las instituciones de educación superior Centro de Investigación de las Telecomunicaciones
    (CINTEL) y la Universidad Nacional de Colombia (UNAL).
  • Proyección de Estrategia

    Proyección de Estrategia
    se concretar y precisar las disposiciones con las cuales se estaba
    abordando el escenario de la estrategia de Objetos
    de Aprendizaje. en los años venideros para el país.
  • RED Ministerio de educación

    RED Ministerio de educación
    MinEducacion (2012), define que
    Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Morán (2014), son materiales de carácter didáctico,
    basados en la investigación documental, experiencial o de
    ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la
    temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.