EVOLUCIÓN CONCEPTO RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES (CVUDES - Esp. Aplicación de TIC para la Enseñanza)

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    Primera revolución Industrial MÁQUINA A VAPOR

    La economía basada en el trabajo manual fue reemplazada por otra dominada por la industria y la manufactura. La Revolución comenzó con la mecanización de las industrias textiles y el desarrollo de los procesos del hierro. La expansión del comercio fue favorecida por la mejora de las rutas de transportes y posteriormente por el nacimiento del ferrocarril. Las innovaciones tecnológicas más importantes fueron la máquina de vapor.
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    Segunda revolución Industrial ELECTRICIDAD

    Durante la Segunda Revolución Industrial el carbón siguió siendo la fuente de energía más utilizada, sin embargo a ella se unieron ahora la electricidad y el petróleo. Las aplicaciones de la electricidad fueron casi infinitas, suplantando así, a las máquinas de vapor. Aparecen nuevas utilidades pero que suponen revoluciones, como la invención de la bombilla de Edison.
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    Visión de RED

    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • El inicio de Internet se remonta a la guerra

    El inicio de Internet se remonta a la guerra
    En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas.
  • Unidades Curriculares

    Unidades Curriculares
    De acuerdo con Gerard “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
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    Tercera revolución industrial REVOLUCIÓN DIGITAL

    Llegada de la electrónica y la tecnología de la información y las telecomunicaciones. La adopción y la proliferación de las computadoras digitales y mantenimiento de registros digitales que sigue hasta nuestros días.
  • Willey, Objeto de Aprendizaje

    Willey, Objeto de Aprendizaje
    Willey, reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Expresión de Contenido Abierto por Willey

    Expresión de Contenido Abierto por Willey
    Willey inventó la expresión “contenido abierto” que llamó la atención de los usuarios de Internet y popularizó la idea de que los principios del movimiento de software de código abierto podrían ser aplicados de manera productiva al contenido. Willey también creó la primera licencia abierta ampliamente adoptada para los contenidos (la Licencia de Publicación Abierta)
  • Merrill, Objeto de Conocimiento

    Merrill, Objeto de Conocimiento
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos.
  • IEEE, Recursos Educativos

    IEEE, Recursos Educativos
    Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Esta definición resultó muy polémica.
  • Wiley, crítica IEEE

    Wiley, crítica IEEE
    Wiley criticó duramente la definición de RED por la IEEE, al señalar que esta descripción podría incluir el universo y presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital, reducción que es de gran relevancia en la práctica.
  • Merrill, replantea la definición de Objetos de Conocimiento

    Merrill, replantea la definición de Objetos de Conocimiento
    Merrill, replantea sus «objetos de conocimiento». Clasifica los objetos de conocimiento en:
    *Entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades).
    *Actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos)
    *Procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins, Objetos de Aprendizaje

    Hodgins, Objetos de Aprendizaje
    Hodgins, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetos de Aprendizaje (OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Wiley, Recursos Mediáticos

    Wiley, Recursos Mediáticos
    Los Recursos Mediáticos que se constituyen en elementos básicos de información visual, escrita o mediante formatos de audio. Dentro de estos recursos podemos incluir los videos, las fotos, las imágenes, entre otros. En sí mismos permiten el apoyo de diversas actividades sencillas de comunicación
  • Wiley, Recursos Informativos

    Wiley, Recursos Informativos
    Los Recursos Informativos son aquellos recursos que tienen un propósito de comunicación de ideas, permite la navegación flexible (de acuerdo a las posibilidades de diseño y recursos para el mismo), su finalidad es poder condensar de manera estructurada conceptos, que puedan ser apropiados por el usuario o estudiante.
  • UNESCO, Recursos Educativos de Libre Acceso”

    UNESCO, Recursos Educativos de Libre Acceso”
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Lynch, definición Repositorio Institucional

    Lynch, definición Repositorio Institucional
    Un Repositorio Institucional universitario es un conjunto de servicios que ofrece la Universidad a los miembros de su comunidad para la gestión (capturar, almacenar, ordenar, preservar) y difusión de materiales digitales creados por la institución y los miembros de esa comunidad. (Lynch, 2003) Video guía auto archivo repositorio institucional Universidad Nacional: https://www.youtube.com/watch?v=6HfIu9voKK4
  • Slosser, Objetos de Contenido Compartibles

    Slosser, Objetos de Contenido Compartibles
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartirlos, puesto que
    le hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson, Objeto de Aprendizaje

    Johnson, Objeto de Aprendizaje
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller, Historia de Éxito

    Mason, Pegler y Weller, Historia de Éxito
    Mason, Pegler y Weller, presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por Objeto de Aprendizaje. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad).
    • Un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Marques, Recursos Analógicos y Digitales

    Marques, Recursos Analógicos y Digitales
    **Los Recursos Analógicos están conformados por información analógica, mencionada anteriormente. Por lo tanto las informaciones y recursos analógicos son fácilmente interpretables porque los relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
    **Los Recursos Digitales están formados por una información digital, que es la que viene representada mediante signos que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

    Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
    Los RED también incluyen los denominados OVA, como lo expone el Mineducación: "Estos últimos están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología". Vídeo OVA: https://www.youtube.com/watch?v=r30ld0w8R4s
  • García, definición de Recursos Educativos Digitales

    García, definición de Recursos Educativos Digitales
    García: "los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos". Video Recursos Educativos Digitales (Audiovisuales en educación)
    https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU
  • García, Recursos Educativos Digitales

    García, Recursos Educativos Digitales
    García, propone : Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
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    Mineducación, Plan Sectorial de Educación

    El plan sectorial de educación 2010 - 2014 del Ministerio de Educación Nacional: “Educación de Calidad”, fomenta la producción, gestión y uso de Contenidos para los diferentes niveles educativos, promueve la apropiación de las TIC para cerrar la brecha en el acceso a la información y el conocimiento. Video: La importancia de las TIC's en la educación
    https://www.youtube.com/watch?v=c2DYHlwrkpM
  • Definición UNESCO Recursos Educativos Abiertos

    Definición UNESCO Recursos Educativos Abiertos
    La UNESCO,los define, como: "En su forma más simple, el concepto de Recursos Educativos Abiertos, describe cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, libros, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso".
  • MinEducación, Recurso Educativo Digital

    MinEducación, Recurso Educativo Digital
    El MinEducación, define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet. Articulo "Internet y uso del computador en la educación colombiana": https://www.razonpublica.com/index.php/economia-y-sociedad/9030-internet-y-uso-del-computador-en-la-educaci%C3%B3n-colombiana
  • Recurso Educativo Digital (RED)

    Recurso Educativo Digital (RED)
    Es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Cuarta revolución industrial INDUSTRIA 4.0

    Cuarta revolución industrial INDUSTRIA 4.0
    Revolución 4.0: nanotecnologías, neurotecnologías, robots, inteligencia artificial, biotecnología, sistemas de almacenamiento de energía, drones e impresoras 3D serán sus artífices.

    Los sistemas ciberfísicos, que combinan maquinaria física y tangible con procesos digitales, son capaces de tomar decisiones descentralizadas y de cooperar -entre ellos y con los humanos- mediante el internet de las cosas.
  • Morán, Contenidos Educativos DigitaleS

    Morán, Contenidos Educativos DigitaleS
    Encontrados dentro de la categoría de los RED, que según Morán, son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.