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Línea de Tiempo Evolución del Concepto de RED

  • INICIO VISIONARIO

    INICIO VISIONARIO
    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una
    aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • Period: to

    BIBLIOGRAFÍA

    Información tomada y recuperada de:
    Chinchilla, Z. (2016). Libro Electrónico Multimedial: Recursos Educativos Digitales. . Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES).
  • Gerard

    Gerard
    Planteó el término de unidades curriculares, las cuales se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante.
  • Willey

    Willey
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Apple

    Apple
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill

    Merrill
    Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
    (https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0)
  • Merrill

    Merrill
    Replanteando sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores, organizando distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas,etc), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • IEEE

    IEEE
    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Hodgins

    Hodgins
    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO

    UNESCO
    La definición de RED se evidencia por primera vez en el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso organizado
    por UNESCO, en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Cubides

    Cubides
    COMPONENTES RED-OVA:
    OBJETIVO: especifican las habilidades y competencias que se pretenden desarrollar en el estudiante.
    CONTENIDO: son las múltiples formas como facilitamos el conocimiento al estudiante.
    ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:ponen en práctica los
    conocimientos, se afianzan conceptos guiando al estudiante a
    alcanzar los objetivos propuestos.
    AUTOEVALUACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: el estudiante evalúa si se han adquirido las competencias deseadas. Se reutiliza el objeto en otros escenarios.
  • Johnson del New Media Consortium

    Johnson del New Media Consortium
    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Slosser (ADL)

    Slosser (ADL)
    En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles»(sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina,puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • Pere Marques

    Pere Marques
    Recursos análogos y digitales:
    ANÁLOGOS: información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto,similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…)
    DIGITALES: información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
    (https://www.youtube.com/watch?v=mYNWbh4qbS8)
  • Open University del Reino Unido (Mason, Pegler y Weller)

    Open University del Reino Unido (Mason, Pegler y Weller)
    Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Agudelo

    Agudelo
    Aparecen algunos componentes técnicos, pedagógicos y
    ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales, las cuales se definen como: reutilizable, interoperable,durable, accesible, autónomo y flexible
  • Chiappe

    Chiappe
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital,
    autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
  • García

    García
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar
    en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una competencia y evaluar conocimientos.
  • Callejas y Pinzón

    Callejas y Pinzón
    Este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. Por esta variedad disciplinaria los abordajes del concepto que es objeto de aprendizaje
    tienen múltiples connotaciones. Los recursos educativos digitales, tienen su origen en la educación abierta y a distancia, su desarrollo se trabaja a partir de procesos de diseño instruccional, el cual trata de los métodos óptimos que proporcionan el impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
  • MEN

    MEN
    Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento
    de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización.