Diapositiva2

LINEA DE TIEMPO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • 1960 SURGE EL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS

    1960 SURGE EL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS
    En la década de los sesenta inició
    de una forma muy visionaria una
    aproximación a lo que después de
    cuarenta años se conocería como los
    Recurso Educativo Digital.
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • 1969 GERARD

    1969 GERARD
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”.
  • 1994 WILLEY

    1994 WILLEY
    Reporta que el comité para la estandarización de Tecnologías de Aprendizaje seleccionó el Termino "Objeto de Aprendizaje" para referirse a los componentes Institucionales pequeños.
  • 1997 OBJETO EDUCACIONAL USADO POR APPLE

    1997 OBJETO EDUCACIONAL USADO POR APPLE
    Se utiliza “Objeto Educacional” Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la economía de los objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos con ellos he de referirse a los componentes instruccionales pequeños. 
  • 1998 MERRIL

    1998 MERRIL
    Se determina el concepto “Objeto de conocimiento para referirse a varios conceptos:• Contenido a enseñar• Componentes para conocimiento necesario • Base de datos de contenidos para usarse a través de un algoritmo instruccional de contenidos distintos.
  • 2000 MERRIL

    2000 MERRIL
    Replantea sus objetos de conocimiento y los clasifica en entidades, para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de presentación. También clasifica los objetos de conocimiento en: Entidades: “Objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares”. Propiedades: “Atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades”.Actividades: “Acciones que pueden realizar los estudiantes con los objetos”.(UDES, 2018, pág. 22)
  • 2000 WILEY

    2000 WILEY
    Que “Cualquier persona, lugar o cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo podría incluirse. Por esto Wiley genera una contrapuesta que presenta defectos semejantes, ya que los define como: “Cualquier recurso digital puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Por lo tanto, Wiley lo que aclara es que de reducir el universo absoluto de IEEE a un universo digital donde se define los recursos de aprendizaje.
  • 2000 HODGINS

    2000 HODGINS
    Siendo miembro de IEEE-LTSC propone la famosa metáfora del LEGO “Bloques plásticos que se interconectan”. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por ser interconectables
  • 2000 IEEE - ENTIDADES DIGITALES Y NO DIGITALES

    2000 IEEE - ENTIDADES DIGITALES Y NO DIGITALES
    2000 IEEE definió de manera amplia los recursos educativos como: "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado con tecnología" los investigadores hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.  
  • 2002 LA UNESCO

    2002 LA UNESCO
    la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • 2003 SLOSSER

    2003 SLOSSER
    Habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • 2003 Johnson

    2003 Johnson
    También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • 2005 Open University del Reino Unido

    2005 Open University del Reino Unido
    Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • 2008 AGUDELO

    2008 AGUDELO
    Agudelo y el MEN, en Cubides (2013) se refieren a los RED como los objetivos del Aprendizaje, siendo esta: Reutilizable, Flexible, Accesible, Durable, Interoperable y Autónoma. Definiendo estos conceptos como las características que definen a los RED.
  • 2009 LOPEZ Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS “REA”

    2009 LOPEZ Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS “REA”
    Lopez (2009 pp.2): Recursos para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósito diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son tres tipos: 1. Contenidos educativos 2. Herramientas3. Recursos de implementación
  • 2009 CHIAPPE

    2009 CHIAPPE
    Chiasppe(2009, pp.263): Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, Autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por tres componentes: Contenidos, Actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • 2010 GARCÍA

    2010 GARCÍA
    García, (2010, pp.2) Los materiales digitales se denominan recursos educativos digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa. Están hechos para: Informar sobre el tema, reforzar el conocimiento y el aprendizaje, remediar una situación y favorecer una determinada competencia.
  • 2012 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL DE COLOMBIA

    2012 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL DE COLOMBIA
    Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • 2012 RED – OVA

    2012 RED – OVA
    Los Objetivos Virtuales de Aprendizaje tienen una intención educativa que se apoya en Recursos Educativos Digitales y en las tecnologías. Estableciéndose diferencias.
  • 2012 RED – OVA

    2012 RED – OVA
    Los Objetivos Virtuales de Aprendizaje tienen una intención educativa que se apoya en Recursos Educativos Digitales y en las tecnologías. Estableciéndose diferencias.