Historia tecnología educativa

HITOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

  • EL AULA DE COMENIO

    EL AULA DE COMENIO
    En 1635 Juan Amos Comenio, quien es considerado el padre de la Pedagogía, ideó la forma en que se estructura el ambiente donde se educa: "El aula". con las modernizaciones propias de cada época, a simple vista no luce distinta a las aulas actuales de muchas regiones del planeta. Su método pedagógico tenía como base: la inducción, la observación, los sentidos y la razón. Parte de su propuesta pedagógica era eliminar totalmente la violencia del proceso educativo.
  • Comenio Pionero de la Pedagogía

  • LA CARTILLA DE MADERA

    LA CARTILLA DE MADERA
    En 1650 se comienza a utilizar la "Cartilla de Enseñanza". Este elemento consistía de una paleta de madera que tenía impresas las lecciones; el alfabeto, los números del 1 al 10 y alguna oración religiosa para ayudar a los niños a aprender a leer y escribir.
  • LINTERNA MÁGICA

    LINTERNA MÁGICA
    En 1870 aparece la "Linterna Mágica" un dispositivo que consistía en mostrar imágenes impresas sobre cristales, que se podían proyectar en las paredes de las aulas oscuras. Un artefacto similar, más contemporáneo fue el proyector de diapositivas.
  • Luces y Sombras La Historia de la Linterna Mágica

  • TIZA Y PIZARRA

    TIZA Y PIZARRA
    En 1890 se comienza a utilizar la "Tiza y la Pizarra". Durante más de 100 años la pizarra individual ayudó a los estudiantes a resolver problemas y, al tenerlos escritos, no requerían de esfuerzos de memoria para volver sobre dichas resoluciones. Los pizarrones, usados hasta nuestros días, son sus primos hermanos y representan (junto con la tiza) todo un símbolo de la actividad escolar.
  • EL LÁPIZ DE GRAFITO

    EL LÁPIZ DE GRAFITO
    En 1900 los estudiantes y maestros del nuevo siglo, incorporaron un nuevo elemento: el "lápiz de grafito". Producido en masa desde finales del siglo XIX, los lápices (y su socio el papel) sustituyeron rápidamente a la pizarra individual y la tiza. La goma de caucho para borrar no tardó en aparecer. Aunque a la distancia este conjunto de útiles parezca primitivo, para entonces, planteó nuevas metodologías e incorporó la posibilidad de archivar lo trabajado en clase.
  • ESTEREOSCOPIO

    ESTEREOSCOPIO
    En 1905 en pleno auge de la fotografía y anticipándose al cine mudo, el Estereoscopio, comienza a utilizarse para reforzar mediante imágenes 3D, los aprendizajes que los niños recibían de geografía, historia y otras asignaturas.
  • EL PROYECTOR DE CINE

    EL PROYECTOR DE CINE
    Una invención cada vez más popular no tardó en ser considerada como herramienta educativa. Es así que en 1925 comienza a utilizarse el Proyector de Cine. Thomas Edison, por entonces afirmaría que el proyector de cine convertiría en poco tiempo a los libros utilizados en la escuela, en obsoletos: "Los escolares aprenderán más rápido a través de la imágenes en movimiento".
  • EL RETROPROYECTOR

    EL RETROPROYECTOR
    En 1930 comienza a utilizarse el retroproyector. Originalmente utilizado para el trabajo de investigación y desarrollo a nivel policial, su aplicación en las escuelas, le dio a las aulas una dinámica interactiva a bajo costo.
  • Proyectores con tecnología para imágenes 3D (1930 - 2004)

    Proyectores con tecnología para imágenes 3D (1930 - 2004)
    El uso del proyector en el aula es muy motivador para los alumnos/as ya que pueden visualizar y escuchar aquello que están aprendiendo y, además, sirve para complementar, reforzar y ampliar sus conocimientos sobre el tema de aprendizaje. Centra más su atención y se distraen menos que si sólo les explica oralmente el profesor. Permite visualizar mejor a todo el grupo-clase: películas y/o dibujos como recurso motivador o de síntesis de una Unidad Didáctica o de un cuento determinado.
  • LA TELEVISIÓN

    LA TELEVISIÓN
    La televisión que ya había revolucionado la industria del entretenimiento hogareño, hace su aparición en las aulas en 1958. El uso didáctico de contenidos propios de la TV, como películas y noticieros, la posibilidad de difundir los temas aúlicos más allá del ámbito físico, su cobertura y masividad, hicieron que este artefacto tomara un real protagonismo dentro de la tecnología educativa.
  • Televisión Educativa en Colombia

  • CALCULADORA ELECTRÓNICA

    CALCULADORA ELECTRÓNICA
    Hacia mediados de los años 70 se popularizó el uso de la calculadora electrónica. Su adopción y aceptación en las aulas fue lenta y algo traumática, debido al prejuicio de muchos profesores que veían amenazadas las competencias básicas como el cálculo mental o el razonamiento matemático.
  • EL COMPUTADOR PERSONAL

    EL COMPUTADOR PERSONAL
    En 1976 Apple introdujo la computadora personal. Casi simultáneamente este equipo ingresó a la vida escolar dada su excelente relación entre el costo y los beneficios asociados con la educación proponiendo una nueva manera de enseñar y aprender, y dejando de lado las metodología propias del siglo XIX. De la mano de este nuevo implemento, una batería de programas educativos y juegos didácticos complementaron su aplicación.
  • Programas y Juegos Didácticos

    Programas y Juegos Didácticos
    Los recursos didácticos son aquellos materiales didácticos o educativos que sirven como mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del alumno, favoreciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje y facilitando la interpretación de contenido que el docente ha de enseñar.
    Estos recursos sirven como eje fundamental dentro del proceso de transmisión de conocimientos entre el alumno y el profesor porque generan necesidad de participación.
  • Historia del Computador

  • COMPUTADORA: ERA DIGITAL Y DE INTERACCIÓN

    COMPUTADORA: ERA DIGITAL Y DE INTERACCIÓN
    La interacción con el uso de las TIC, entre niños jóvenes y adultos , se convierte de manera constante en actividad intelectual y además de que pueden estar en comunicación con una gran cantidad de personas, lo que les permite intercambiar experiencias y conocimientos sobre determinados temas, aspecto que representará la construcción del aprendizaje de manera más sólida y significativa.
  • La Evolución de la Era Digital

  • LA PIZARRA DIGITAL

    LA PIZARRA DIGITAL
    En 1999 aparece la Pizarra Interactiva, una actualización de alta tecnología para la vieja pizarra pared. La pizarra digital interactiva permite entre otras cosas recrear entornos virtuales de educación en red.
    Sumado al empleo por parte de profesores y alumnos, de dispositivos móviles como netbooks y notebooks personales, ofrece una opción dinámica, moderna e interactiva a las prácticas escolares.
  • LA TABLETA O IPAD

    LA TABLETA O IPAD
    La respuesta del siglo XXI a la pizarra individual del siglo XIX y al uso del papel,es la tableta, tablet, Ipad o asistente personal. La posibilidad de contar con un elemento fácil de operar, táctil, conectado a la red escolar y a Internet, con ventajas agregadas como el trabajo en un entorno multimedial, compartiendo las producciones individuales y creando trabajo grupal y colaborativos.
  • Educación 2.0 y Redes Sociales

    Educación 2.0 y Redes Sociales
    Cada vez más escuelas y universidades están introduciendo novedades tecnológicas en las aulas y adaptándose a la era digital del siglo XXI. El alumno 2,0 con la información a un solo clic, genera nuevas estrategias de aprendizaje, donde la información está a un solo clic, creando nuevas estrategias de aprendizaje, donde Youtube y sus tutoriales son la verdad revelada y los blogs, las wikis, su fuente de consulta diaria.
  • TECNOLOGÍAS EMERGENTES

    TECNOLOGÍAS EMERGENTES
    Las pedagogías emergentes podrían definirse de la siguiente manera (según Adell y Castañeda, 2012): “el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje”
  • Educación 3.0 Tecnologías Emergentes y Pedagogías Emergentes

    Educación 3.0 Tecnologías Emergentes y Pedagogías Emergentes