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EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO RED

  • Recurso Educativo Digital

    Recurso Educativo Digital
    inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • "Objeto de Aprendizaje”

    "Objeto de Aprendizaje”
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales
    pequeños.
  • “Objeto Educacional”

    “Objeto Educacional”
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • “Objeto de Conocimiento”

    “Objeto de Conocimiento”
    Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • "Entidades digitales o no digitales"

    "Entidades digitales o no digitales"
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • "Recurso digital para apoyar el aprendizaje"

    "Recurso digital para apoyar el aprendizaje"
    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
  • "Universo Digital" Según Wiley

    "Universo Digital" Según Wiley
    Wiley la contribución consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. hizo una critica que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo".
  • "representación de objetos de conocimiento" Según Marrel

    "representación de objetos de conocimiento" Según Marrel
    Replantea sus «objetos de conocimiento»,ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (aparatos,personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos calificativos), actividades (acciones) y procesos (eventos).
  • "Metafora del LEGO" Según Hodgins

    "Metafora del LEGO"  Según Hodgins
    Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • "Objetos Contenidos Compartibles" Según Slosser

    "Objetos Contenidos Compartibles" Según Slosser
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable)
    vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • "origen de los objetos de aprendizaje" Según Johnson

    "origen de los objetos de aprendizaje" Según Johnson
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • "Objetos de Aprendizaje, experiencia efectiva de aprendizaje"

    "Objetos de Aprendizaje, experiencia efectiva de aprendizaje"
    La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • "Definición que propone García, a los RED"

    "Definición que propone García, a los RED"
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una " competencia y evaluar conocimientos.
  • "Definición de la RED, Según MEN"

    "Definición de la RED, Según MEN"
    define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización.