Genesis del concepto

EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • 2014 BCE

    2.014 Contenidos Educativos Digitales. Morán

    2.014 Contenidos Educativos Digitales. Morán
    Son materiales de carácter didáctico,
    basados en la investigación
    documental, experiencial o de
    ambas fuentes.
    Dentro de estos, encontramos
    tutoriales, simuladores, páginas
    web, aplicaciones, software, libros
    digitales o juegos con intención
    educativa
  • 2012 BCE

    2.012 Recurso Educativo Digital (RED). MEN

    2.012 Recurso Educativo Digital (RED). MEN
    “Es todo tipo de material
    que tiene una intencionalidad y
    finalidad enmarcada en una acción
    Educativa, cuya información es
    Digital, y se dispone a través de
    internet y que permite y promueve
    su uso, adaptación, modificación y/o
    personalización.”
    https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs
  • 2010 BCE

    2.010 Recursos Educativos Digitales. García

    2.010 Recursos Educativos Digitales. García
    Su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje imagen.
  • 2009 BCE

    2.009. Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Andrés Chiappe

    2.009. Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Andrés Chiappe
    Se entiende como una entidad digital,
    autocontenible y reutilizable, con un
    claro propósito educativo, constituido
    por al menos tres componentes
    internos editables: contenidos,
    actividades de aprendizaje y elementos
    de contextualización.
    A manera de complemento, los objetos de
    aprendizaje han de tener una estructura
    (externa) de información que facilite
    su identificación, almacenamiento y
    recuperación: los metadatos.
    http://educacionagil.com/los-objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas/
  • 2005 BCE

    2.005. Objetos de Aprendizaje. Mason, Pegler y Weller

    2.005. Objetos de Aprendizaje. Mason, Pegler y Weller
    Diseñaron objetos de aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    Un elemento discursivo, un interactivo,
    uno de experiencia y un elemento de reflexión.
  • 2003 BCE

    2.003. Objetos de Contenido Compartibles. Slosser

    2.003. Objetos de Contenido Compartibles. Slosser
    En una presentación de ADL en el
    año 2003, Slosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • 2003 BCE

    2.003. Objeto de Aprendizaje. Johnson

    2.003. Objeto de Aprendizaje. Johnson
    Se originó al unir la programación orientada a
    objetos con los objetivos de aprendizaje
    diseñada para apoyar el proceso
    de aprendizaje.
  • 2002 BCE

    2.002 Recursos Educativos de Libre Acceso. UNESCO

    2.002 Recursos Educativos de Libre Acceso. UNESCO
    Son materiales de enseñanza,
    aprendizaje o investigación
    que se encuentran en el dominio
    público o que han sido
    publicados con una licencia de propiedad
    intelectual que permite su
    utilización, adaptación y distribución
    gratuita.
  • 2000 BCE

    2.000 Contenedores Formados por Compartamientos. MERRILL

    2.000 Contenedores Formados por Compartamientos. MERRILL
    Disponibles para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación. Clasifica
    los objetos de conocimiento
    en: entidades, propiedades, actividades
    y procesos
  • 2000 BCE

    2.000 Metáfora de Lego. Hodgins

    2.000 Metáfora de Lego. Hodgins
    En ella hace una similitud entre los OA
    y los famosos juguetes daneses reconocidos
    principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
    https://www.youtube.com/watch?v=eAY2xHMct38
  • 2000 BCE

    2.000 IEEE Entidades Digitales o No Digitales

    2.000 IEEE Entidades Digitales o No Digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
    defectos semejantes, ya que los
    define como «cualquier recurso
    digital que puede ser reutilizado
    para apoyar el aprendizaje».
  • 1997 BCE

    “Objeto Educacional” 1.997.

    “Objeto Educacional” 1.997.
    Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el mayor
    directorio de pequeños programas
    educativos.
  • 1994 BCE

    1.994 objeto de aprendizaje. Willey

    1.994 objeto de aprendizaje. Willey
    “Objeto de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
    http://cent.uji.es/octeto/node/1917
  • 1969 BCE

    Unidades Curriculares. Ralph Waldo Gerard 1.969.

    Unidades Curriculares. Ralph Waldo Gerard 1.969.
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • 1968 BCE

    OBJETO DEL CONOCIMIENTO. Merrill 1.968

    OBJETO DEL CONOCIMIENTO. Merrill 1.968
    Conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos
    https://docs.google.com/presentation/d/1LatWSQlPkVXZ69-tRy-TCkwy6cU5Ls-7EOsemRlI2hU/edit#slide=id.p13