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Historia de los videojuegos - Computadoras, Arcades y Consolas

By Xuke
  • (Computadoras) Pre-Historia de los Videojuegos

    (Computadoras) Pre-Historia de los Videojuegos
    En la década del 1950: Luego de finalizar la segunda guerra mundial, los avances tecnológicos que surgen son especialmente a fines de prepararse para próximas guerras. Ej: La creación de radares para detectar misiles. En un contexto de guerra, se crearon tecnologías que dieron paso al desarrollo y/o utilización de las mismas para fines lúdicos en lugar de fines de uso militar. Se abre una nueva rama de desarrollo de éstas tecnologías para formar un nuevo mercado, el de los videojuegos.
  • Period: to

    (Computadoras) Videojuegos

    La primera línea de Videojuegos se crea para las computadoras:
    Eran adaptaciones de juegos de tablero y había exposiciones de tecnología en ferias. ¿Cómo eran las computadoras? Tan grandes que ocupaban un cuarto entero y tenían la capacidad de calcular. ¿Dónde había? En universidades, laboratorios, bancos, empresas, aerolíneas, simuladores, investigaciones científicas, carrera espacial. ¿Para qué se usaban? Para hacer cálculos e investigaciones científicas. Llamadas "MAINFRAME" .
  • (Computadoras) Primer disco rígido

    (Computadoras) Primer disco rígido
    Se crea el primer disco rígido de la historia, era tan grande y pesado que tenía que ser movido con dos personas y un montacargas (Pesaba 1 tonelada). Su diseño fue motivado por la necesidad de sustituir las tarjetas perforadas usadas por la mayoría de los negocios de la época. Los IBM 350 podían almacenar 5 millones de caracteres de 7 bit (cerca de 4,4 megabytes).
  • (Computadoras) Tennis For Two / Tennis Computer

    (Computadoras) Tennis For Two / Tennis Computer
    Tennis computer / Tennis for two: Simula ser algo parecido a un tenis. William Higginbotham, participó de la creación de la bomba atómica y busca por primera vez el entretenimiento. Abre su laboratorio una vez al año para que la gente pueda ver los proyectos que hace. Tennis for Two se creó con un osciloscopio conectado a una computadora analógica.
  • (Computadoras) TX-0 La primer computadora transistora

    (Computadoras) TX-0 La primer computadora transistora
    La Universidad Tecnológica de Massachusetts (MIT). Abre un nuevo cuarto de informática con la TX–0.
    La primer computadora que usa transistores
    Jack Dennis profesor de la universidad, pidió usar las Computadoras del laboratorio fuera de horario para que los estudiantes experimenten con ellas. Se emplea el término "Hacker":
    Un hack era un logro, consistía en modificar un mecanismo o sistema para hacer una cosa distinta para la que fue programada.
  • (Computadoras) Ferias Argentinas

    En Argentina se hizo una feria en la Facultad de Derecho de la UBA presentaron un aparato gigante que tenía 1000 temas distintos de historia argentina. Los Juegos electrónicos aparecen a partir de los años 40 muy esporádicamente, durante 1 o 2 décadas los juegos se creaban para acercar las computadoras a la gente, y mostrarle a la gente que es lo que se puede hacer en una computadora En ese momento se presentaban como Demos técnicas para las ferias.
  • (Computadoras) PDP-1

    (Computadoras) PDP-1
    Traen una computadora nueva, más barata y chica. No ocupa una habitación entera. (En el 1960 Benjamin Curley construye la primera minicomputadora, la PDP-1 , en Digital Equipment Corporation.)
  • (Computadoras) Space Wars - PDP-1

    (Computadoras) Space Wars - PDP-1
    Se crea un juego de naves llamado Space War en la PDP-1, con dos naves y una estrella en el medio que actúa como agujero negro. El juego comienza a expandirse por las universidades de EEUU, donde había computadoras. Nolan Bushnell percibe (al igual que otros) que se puede hacer dinero con el juego.
  • (Arcade) A dos personas se les ocurre hacer un slot de monedas y comenzar a comercializar el juego.

    (Arcade) A dos personas se les ocurre hacer un slot de monedas y comenzar a comercializar el juego.
    Nolan Bushnell: es un emprendedor y empresario estadounidense, fundador de Atari y, junto a Ralph Baer, uno de los pioneros de la industria de los videojuegos.
  • (Arcade) Primer Videojuego Arcade de la Historia

    (Arcade) Primer Videojuego Arcade de la Historia
    A fines del año 1971 Nolan Bushnell y Ted Dabney se asocian con Nutting Associates y crean un aparato para hacer correr el juego, y crea entonces el primer Arcade de Videojuego el Computer Space. Fue clave al ser el primer Videojuego comercial de la historia, donde una persona pone una moneda para jugar, y es el primer videojuego de Arcade de la historia.
  • Primer Torneo de Videojuego - Space War

    Primer Torneo de Videojuego - Space War
    En 1972 Se hace el primer torneo de Space War en la universidad de Standford.
  • (Consolas) PONG - Atari - Fue un éxito

    (Consolas) PONG - Atari - Fue un éxito
    PONG: Sale a fines de 1972. Fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong). La palabra Pong es una marca registrada por Atari Interactive, mientras que la palabra genérica «pong» es usada para describir el género de videojuegos. Características.
    - Score.
    - Arriba – Abajo.
    - La paleta tiene efectos de acuerdo el ángulo al que se le pegue.
    - Que valla cada vez más rápido.
  • (Repaso) Las 3 principales líneas de desarrollo de videojuegos

    1 Computadoras: 1962 Space Wars.
    .
    2 Arcades: 1971 Primer Arcade que contenía Computer Space.
    .
    3 Consolas: Magnavox Odyssey (La primera consola). Atari - Pong.
  • (Consolas) ATARI - Primer Estudio de Videojuegos

    (Consolas) ATARI - Primer Estudio de Videojuegos
    27/06/1972 Se funda ATARI (Nolan Bushnel y Ralph Bear). Primer estudio que se crea específicamente para hacer videojuegos.
  • (Consolas) Primer Consola Dedicada a un Videojuego

    (Consolas) Primer Consola Dedicada a un Videojuego
    Ralph Bear: Se le ocurre la idea de usar el televisor para jugar un videojuego. Genera el prototipo para la primera consola de videojuegos. Firma un acuerdo con Magnabox para que la empresa compre el producto y lo comercialice. Se crea la Magnabox Odyssey. Empiezan a pensar a quien iba a estar dirigido, quien lo iba a jugar. Por eso los primeros comerciales de eran juegos simples donde juegan los adultos y los niños y abuelos miraban.
  • (Consolas) Juicios, Demandas, Patentes, IP's

    Phillips* compra **Magnabox y se dan cuenta de las patentes. Le hizo juicio por las mismas a todas las empresas y gano todos los juicios (desde 1973 hasta 1991).
  • (Arcade) Space Race (Nintendo)

    (Arcade) Space Race (Nintendo)
    Sale el Space Race y comienzan los videojuegos de carreras. Marcó el comienzo de la industria de los videojuegos comerciales. Dos jugadores controlan cada uno un cohete con el objetivo de ser los primeros en mover su nave desde la parte inferior de la pantalla hacia la parte superior. En el camino están los asteroides, que debían evitar. Fue el primer videojuego de arcade de carreras y el primer juego con el objetivo de cruzar la pantalla y evitar los obstáculos.
  • (Arcade) Grand Track 10 - ATARI

    (Arcade) Grand Track 10 - ATARI
    Grand Track 10 fue el primer juego que traía pedales de freno, acelerador y volante. Era para Arcade y para un solo jugador lanzado por Atari en 1974. Fue diseñado por Steve Mayer y Larry Emmons. El jugador corría contra el reloj acumulando tantos puntos como fuese posible.
  • Period: to

    (Consolas) Primera generación de consolas

    Luego de la Magnavox, aparece la:
    Primera Generación de Consolas (dedicadas):
    Venían con la memoria justa y no se le podía agregar más nada. Los juegos que se creaban eran del estilo “Ball & Paddle”. No corrían otra cosa más de lo que ya traía. PONG: Atari.
    Electronistennis: 1er consola japonesa.
    Telstar: de Coleco.
    TVGames6: (Primer consola de Nintendo)
    A finales de 1970 Sale un clon de la Magnavox Odyssey, la Panoramic Telematch
  • (Arcade) Break out: El primer juego estadounidense que es exitoso en Japón.

    (Arcade) Break out: El primer juego estadounidense que es exitoso en Japón.
    Breakout es un videojuego arcade desarrollado por Atari, Inc. y lanzado al mercado el 13 de mayo de 1976. Fue creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow, influenciados por el videojuego de 1972 Pong, también de Atari.
    .
    En 1978 se distribuyó la versión para el Atari VCS.
    y
    En 1983 la versión para MSX.
    .
    Posteriormente fue mejorado en videojuegos como el Super Breakout.
  • (Consolas) Primeros Chips y su gran demanda

    (Consolas) Primeros Chips y su gran demanda
    La demanda del chips era tan alta que General Instruments no pudo suministrar lo suficiente para satisfacer todos los pedidos que estaba recibiendo, lo que provocó problemas a algunas empresas más pequeñas. Coleco recibió su pedido desde el principio, lo que les permitió desarrollar sólidas capacidades de producción y tener éxito con su gama Telstar.
  • (Consolas) 2da Generación de Consolas

    (Consolas) 2da Generación de Consolas
    Aparecen las consolas con cartuchos intercambiables. Warner Community Company compra Atari por un estimado de 28 a 32millones de dólares. Se lanza la Atari VCS (Video Computer System) 5 años más tarde cambiaría su nombre a Atari 2600
  • (Consolas) Primeros juegos para Atari VCS

    (Consolas) Primeros juegos para Atari VCS
    Combat (1977)
  • (Consolas) Primeros juegos para Atari VCS

    (Consolas) Primeros juegos para Atari VCS
    Olympics (1977)
  • (Consolas) Primeros juegos para Atari VCS

    (Consolas) Primeros juegos para Atari VCS
    Outlaw (1978)
  • (Arcade) Cultura competitiva

    (Arcade) Cultura competitiva
    Gracias al éxito de Breakout se mueve la industria en Japón.
    Luego en 1978 sacan Space Invader de la empresa Taito, diseñado por Tomoshiro Nishikado. Gracias la su popularidad, la gente comienza a ir a los arcades para dejar su puntaje alto (cultura competitiva).
  • (Arcade) Japón y el "BOOM" de Space Invaders

    (Arcade) Japón y el "BOOM" de Space Invaders
    A finales de los '70 en Japón el “boom” de Space Invaders duro un año y medio. Sin embargo, comenzó a tener una presión por parte de la sociedad ya que los arcades estaban abiertos las 24hs y no tenían supervisión de nadie.
    Por ende comienza a autorregularse (tener horario para cerrar, entrar con la supervisión de un adulto, etc), esto género que los ingresos en los arcades cayeran. Las mismas empresas que distribuían los juegos eran dueños de los salones, como SEGA o Taito.
  • (Consolas) Fines de la primera generación de consolas

    (Consolas) Fines de la primera generación de consolas
    Hasta fines de los años 70 dura la llamada primera generación. El objetivo de la consola es mantener por un tiempo el mismo hardware.
  • (ATARI) Nolan Bushnell x Ray Kassar

    (ATARI) Nolan Bushnell x Ray Kassar
    En 1979 sacan a Nollan Bushnel de Atari y lo colocan a Ray Kassar: el cual era uno de los ejecutivos de Warner que lo colocan al mando de Atari luego de sacar a Bushnell. En los libros se lo describe como un enemigo que quería terminar con la “diversión” en Atari. Lo cierto es que el no entendí como es el mercado de los videojuegos y con cambios creo gran descontento en Atari.
  • (Consolas) Primer "Easter Egg" de la Historia de los Videojuegos

    (Consolas) Primer "Easter Egg" de la Historia de los Videojuegos
    Warren Robinet era un programador de Atari que después de ir a la Universidad de Standford y jugar al Adventure; creó un juego que se lo conoce como el Adventure de Atari. Robinet deja Atari por el descontento generado por Ray Kassar. En 1980 sacan al mercado Adventure, esto lo enfadó más porque no le dieron el crédito de lo que había trabajado.
    Sin embargo, él dejo su nombre dentro del juego en una habitación secreta. Se lo considera el primer Easter Egg que se encontró en un videojuego.
  • (Consolas) Nace el género de acción/aventura

    (Consolas) Nace el género de acción/aventura
    Con el Adventure de la Atari VCS credo por Warren Robinett nace el género Acción/Aventura
  • (Consolas) Limitaciones técnicas de la VCS

    Limitaciones tecnológicas de la VCS: No tenia memoria de video para guardar una imagen entera (tenia 4kb de capacidad, luego se la suben a 8kb). Se le tenia que dar órdenes para dibujar línea por línea. Estaba diseñada para que se juegue Pong o Combat. Tenia capacidad para 2 players, 2 misiles y 2 balls. Por estas limitaciones Adventure parpadeaba cuando aparecían mas elementos. Esto era porque no cuando dibujaba un objeto la otra tenía que dejar de dibujarlo.
  • (ACTIVISION) Se van los desarrolladores y fundan ActiVision

    (ACTIVISION) Se van los desarrolladores y fundan ActiVision
    Alan Miller, Larry Kaplar, David Crane y Bob Whitehead: Representan el 60% de las ganancias que genera Atari. Le piden a Kassar que estén sus nombres en sus juegos y que les paguen más, Kassar les dijo que no.
    .
    A lo largo de 1979 se van yendo de Atari y entre ellos diseñan su propio sistema de cartuchos.

    .
    En octubre de 1979 fundan ActiVision.
    .
    Fue el primer estudio en hacer juegos para la consola de Atari, pero desde afuera.
  • (Arcade) Pac-Man - Namco

    (Arcade) Pac-Man - Namco
    En 1980 sale Pac-Man de Namco, diseñado por Toru Iwatani – Buscaban un juego agradable, no violento y enfocado a llamar la atención del público femenino.
  • (Arcade) Filial de Nintendo en EE.UU

    (Arcade) Filial de Nintendo en EE.UU
    En 1980 crean una filial de Nintendo en EEUU (Nueva york). El problema es que como vienen en barco desde Japón, llegan del otro lado del País y tienen que atravesar todo EEUU en camión para distribuir los videojuegos. Cuando llegan los juegos a la distribuidora la gente no los quería, tenían que hacer algo con las maquinas. Con los componentes que quedaron se pusieron a diseñar un juego desde EEUU. Crearon un juego basado en Popeye el marino.
  • (Arcade) Época Dorada

    (Arcade) Época Dorada
    A finales de los '70 y principios de los '80 encontramos la Época Dorada de los Arcades: El entretenimiento principal para los adolescentes era estar en los salones de arcades. Ya que comienza a salir un éxito tras otro.
    1979 Asteroids y Galaxian
    1981 Galaga y Defender
    Con este último Aparece el desplazamiento de pantalla.
  • (Computadoras) Sinclair ZX80

    (Computadoras) Sinclair ZX80
    En 1980 se lanza la microcomputadora: ZX80
  • (Computadoras) Microcomputadoras Sinclair

    (Computadoras) Microcomputadoras Sinclair
    Gran Bretaña era la región con mayor cantidad de microcomputadoras en los hogares.
    Clive Sinclair era una figura conocida que promueve la utilización y generación de electrodomésticos baratos. Su empresa: Sinclair se dedicaba a tecnología de avanzada pero barata, para que todos pudieran acceder. La gente compra y con sus computadoras comienzan a programar.
  • (Arcade) Donkey Kong

    (Arcade) Donkey Kong
    En 1981 sale Donkey Kong: Establece el salto como mecánica de juego. Es el primer juego de Nintendo exitoso. Diseñado por Shigeru Miyamoto (Nintendo)
    Es un primitivo juego del género plataformas.
    El juego consiste en que Mario (llamado *"Jumpman"** entonces en este videojuego)* debe rescatar a una dama (Pauline) que había sido capturada por un enorme gorila llamado Donkey Kong/Cranky Kong. Estos 2 personajes se volvieron de los más famosos de Nintendo
    (Nintendo se muda a Siattile)
  • (Computadoras) IBM I

    (Computadoras) IBM I
    En agosto del 81 sale la IBM 5150 o IBM PC. Pensada para las oficinas. Que IBM se metiera en el negocio de las computadoras personales era señal de confianza en este mercado.
    Sin embargo, cuando IBM decide entrar al negocio debe apurarse porque le dan un año para que saquen una computadora nueva, por lo que definen un standard. La IBM-PC, hecha por componentes que se podían conseguir en todos lados, pero hay un solo componente (BIOS) que es fabricado únicamente por IBM que une a todos.
  • (Computadoras) IBM II

    (Computadoras) IBM II
    Luego de lograr "crackear" la BIOS de la IBM-PC, se hace tan fácil clonar la PC que en todos lados hacen una copia de la misma. No se inventa, pero aquí se populariza el termino PC. Lo que aumenta exponencialmente la cantidad de computadoras:
    En 1977: 0
    En 1981: 300.000
    En 1982: 2.000.000
  • (Computadoras) Sinclair ZX81

    (Computadoras) Sinclair ZX81
    En 1981 se lanza la microcomputadora: ZX81
  • (Consolas) Pitfall!

    (Consolas) Pitfall!
    Pitfall! es un videojuego de scroll horizontal, en el cual el protagonista (un aventurero al estilo de Indiana Jones) debe salir de un bosque peligroso, esquivando serpientes, saltando cocodrilos y troncos que amenazan con aplastarlo.
    Este videojuego fue ideado y programado por David Crane, con sprites gráficos de pocos colores por el hardware limitado de Atari 2600. Fue lanzado al mercado para la consola Atari 2600 en 1982, y tuvo un gran éxito de ventas.
  • (Consolas) Atari VCS cambia de nombre

    La Atari VCS pasa a llamarse: Atari 2600
  • (ATARI) Lucas Films Games

    (ATARI) Lucas Films Games
    Atari se la considera como la empresa con el mega crecimiento mas grande de la historia de Estado Unidos. El 60% de los ingresos de Warner venían de Atari.
    En 1982 Atari empieza a financiar nuevos estudios de animación, y se funda Lucas Films Games. Sacan juegos como Ballblazer y Rescue on fractalus. Pese a que cumplían con la consigna de ser innovadores visualmente no fueron exitosos.
  • (Consolas) Éxito y generación de riqueza en EE.UU

    Las consolas en 1982 Generaban 3 mil millones de dólares y Atari era por lejos la mejor consola (Tenia como competencia Intellivision y Colecovision).
  • (Computadoras) Éxito y generación de riqueza

    Para las computadoras se creó un juego de Adventure con un sistema antipiratería (siendo pirata...)
    En el ámbito de las computadoras no hay buenas cifras por la piratería.
    Un juego para computadoras que se consideraba exitoso llegaba a vender 500.000 copias.
  • (Arcade) Salones de Arcade en EE.UU

    (Arcade) Salones de Arcade en EE.UU
    En EEUU 82/83 se duplica la cantidad de salones de arcades, saturando el mercado. Para esa época, se volvió un negocio tan dependiente de tener el último juego de moda que se vuelve difícil de mantener. Hacer un juego de arcade s hacer un juego de 0 (Gabinete, placa, componente, etc, todo nuevo).
  • (Consolas) El imperio de Atari y el comienzo de su colapso

    En los años 82 Atari llego a tener el 70% del mercado de los juegos en sus manos. Y presentaba el 60% de las ganancias para Warner.
    ActiVision, como era una empresa que hacía juegos para Atari y le iba bien. Al ver esto el resto de competidoras empezaron a hacer lo mismo, más juegos para Atari... Colapsando así el mercado.
  • (ATARI) Quiebra de Atari I

    Quiebra de Atari (mercado de EEUU): En 1982 comienza el proceso de quiebra. Factores que ayudan al proceso de quiebra: 1) Salen muchos videojuegos para Atari porque hay muchos estudios nuevos lo que genera colapso.
    En 1981: Salen 17 Juegos para VCS
    En 1982: Salen 144 juegos
    En 1983: Salen otros 205 juegos!
  • (ATARI) Quiebra de Atari II

    2) Hubo una nueva saturación ya que los locales tenían sobre-stock de juegos. Bajó precio de los juegos (tardaron 2 años en liquidarlos). Los juegos nuevos no eran vendidos porque la gente prefería comprar los juegos que estaban en liquidación. Atari comienza a acumular juegos sin vender en los almacenes.
    Hasta 1982 Warner venia en crecimiento constante, y cuando vieron que Atari empezó a tener pedidas empezaron a intervenir.
  • (ATARI) Quiebra de Atari V

    Luego de esto Atari perdió 5 mil millones de dólares en el primer trimestre de 1983.
    Se terminaron enterrando los cartuchos de juegos no vendidos bajo tierra, porque era una fábrica y no había plata para triturarlo, así que se hizo un pozo en el piso, los metieron así y los taparon.
    Luego de esto, las consolas pasaron a ganar de 3 mil millones de dólares en el año 80, a ganar sólo 100 millones de dólares en el 85.
  • (ATARI) Quiebra de Atari III

    (ATARI) Quiebra de Atari III
    Atari termina dependiendo del éxito de dos juegos que iban a salir al mercado. Contratan a Steven Spielberg y a Howard Scott Wosher para esto.
    Indiana Jones y los cazadores del arca perdida y E.T.
    Indiana Jones pasó sin pena ni gloria. 3) E.T: Steven Ross era el presidente de Warner, y como quería a toda costa que Steven Spielberg lo ayude con un juego, le termina prometiendo 23 millones de dólares por lo derecho del juego E.T.
  • (ATARI) Quiebra de Atari IV

    (ATARI) Quiebra de Atari IV
    Hicieron el juego en 5 semanas y sacar un juego mal hecho, no terminado y con muchos fallos. Fabricaron 5 millones de cartuchos para que sean vendidos en la navidad del 82 y solo vendió un millón y medio.
    El 8 de diciembre de 1982 Warner presente a sus accionistas un crecimiento financiero del 15% (Contra el 50% que les había prometido), por lo que genero pánico en los accionistas pensando que iba a colapsar el mercado. Por esto se generó una corrida.
  • (ATARI) Consecuencias de la quiebra

    Consecuencias.
    - ActiVision: Sobrevive
    - Atari: Sobrevive
    - Milton Brand (Vectrex): La compra Hasbro.
    - Coleco y Matel: Casi quiebran, pero sobreviven.
    Demás empresas pequeñas y poco conocidas desaparecen.
  • (Computradoras) Sinclair ZX Spectrum

    (Computradoras) Sinclair ZX Spectrum
    En 1982 se lanza la microcomputadora: ZX Spectrum
    .
    La primera ZX a color (en Europa todos crecen jugando con esto ya que valía solo 100 libras), y es probablemente la primera computadora para videojuegos. Se abre un mercado paralelo de la siguiente manera:
    .
    .Computadoras de Alta Gama (Cara): Para usar hojas de cálculo, procesadores de textos y calculadora.
    .
    .Computadoras de baja Gama o Home Computer (barata). La primera generación de personas autodidactas aprender a programar.
  • (Arcade) Éxito y generación de riqueza en EE.UU

    Los Arcades en 1982 eran los más exitosos en el momento.
    En EEUU generaban 9 mil millones de dólares de los cuales 8 mil millones eran de los videojuegos. Por eso los estudios de cine empezaron a hacer películas de videojuegos, y hasta algunos hicieron sus propios juegos.
  • (Arcade) La decadencia

    (Arcade) La decadencia
    Para el año '84 las ganancias de los arcades se redujeron a menos de la mitad ($ 4.000.000.000).
    Muchos de los nuevos salones que abrieron tuvieron que cerrar.
    Luego de esto, los arcades no vuelven a ser tan exitosos como esta época.
    Tienen un nuevo pico en los años 90, pero no llegaron a ser lo que fueron en los años 80.
  • (Computadoras) Microcomputadoras y videojuegos

    (Computadoras) Microcomputadoras y videojuegos
    En 1984 salen los juegos Knight Lore y Elite.
    Se funda Rare. Con Elite aparece la Vista isométrica.
  • (Computadoras) TK85 de Brasil a Argentina

    (Computadoras) TK85 de Brasil a Argentina
    TK-85: Empiezan a aparecer las computadoras en Argentina.
    El Micro digital TK85 fue un ordenador doméstico fabricado por Micro digital en Brasil en 1983.
    El TK85 es el último clon del Sinclair ZX81 que fabrica Micro digital, antes de pasar a clonar el Sinclair ZX Spectrum.
    Pero no es un clon más, pues su BASIC es una versión expandida del ZX-81, con manejo de cadenas, gráficos y comodidades de edición. Su fuente de alimentación también ha sido mejorada e incorpora un interruptor de corriente.